文 | 手游那点事 | 摸摸猫
引言:另一种全新的《英雄联盟》体验。
上周,我去了趟中国澳门,受邀看了一场为期三天的《英雄联盟:云顶之弈》公开赛(以下简称 TMO)。——然后,我就被俘虏了。
现场“俘虏”,并让我为之“沉迷”的东西有两个。一个自然是观赏性和娱乐性都拉满的TMO赛事体验。
从场内场外都精心设计的场景、舞台,到高度还原的,让人眼花缭乱的角色COS,再到比赛前一天才确定的6费棋子规则、堪比“无限火力”的全新表演赛版本......这一切都让人感觉拳头不止是想将TMO做成电竞赛事,还想让其成为一个让玩家们为之狂欢的线下嘉年华。
(弄成上下或左右滑动的)
而另一个吸引我的东西,就是《符文战场:英雄联盟对战卡牌》(以下简称《符文战场》)的线下试玩。而这个地方也是整个会馆,除了主舞台之外,人最多的地方。
关于这款TCG卡牌的消息,我在来之前便有所耳闻,当时不以为然。虽然我也接触过宝可梦、游戏王、万智牌等当下流行的TCG卡牌,但最后还是因为复杂的规则弃坑了,又或者是因为找不到朋友一起玩,慢慢没了兴致。毕竟,对于我这种社恐的I人来说,线下桌游什么的还是太难了。
不过,来到了现场之后,架不住身边几位媒体老师的热情邀请,还是去试玩体验了一下。结果,一发不可收拾,后续媒体老师们都回去休息了,我却还是忍不住地一轮又一轮排队,直到体验完了所有的卡组。
当然,现场被《符文战场》所“俘虏”的人不止我一个,还有来自世界各地的玩家们。
由于是首次试玩,因此大部分人都需要经过现场的学习与讲解,导致本来十几分钟的快节奏对局往往会被拉长到一个小时左右,也影响到了后面排队的人们,让官方不得不放出排队超90分钟的提示牌。即便是这样,却也仍然没有丝毫打消现场玩家的热情。
而一些已经试玩过的人,藉着排队的空暇时间,不仅复盘、讨论起各自的打法,而且还向其他没玩过的人介绍着卡牌机制,现场做起了新手教程。
排在我前面的木木是个东北人,然后在澳门大学读书,本来只是想过来打个卡,帮朋友买个赛事周边,但没想到却被《符文战场》吸引了。“我本身对桌游比较感兴趣,但像游戏王、宝可梦那种学习成本太高了,但这个卡牌不一样。我玩快十年LOL了,即使看不懂牌,难道还看不懂英雄特色吗?”
处于我身后的则是两位已经玩过一轮的外国人,在讨论着刚刚的战局。凭借着勉强能用的英语口语与精确传达的软件翻译,我问了问他们的感想。“《符文战争》很有英雄联盟IP的特色,上手门槛很低,还有着很多创新设计,有点类似云顶之弈的感觉,同时有着娱乐性和可玩性。”
随后,他们又半开玩笑地说道,“听说明年就在中国大陆先发售了,我们可太羡慕你们了。”
听着有点新奇,在大家认知里面,TCG卡牌都是个舶来品。国内比起海外来说,无论是受众群体,还是赛事规模都有着不小的距离,却没想到有一天也能从国外玩家口中听到“羡慕你们”。
那么,接下来就让我们来聊聊:《符文战场》这款改编自英雄联盟的TCG卡牌到底是怎么玩的?
它是拳头的心血来潮一次尝试,还是打磨已久的利剑,又是否能让英雄联盟这个长达十几年的游戏IP再焕发新的活力呢?
一、《符文战场》该怎么玩?
先来回答第一个问题,《符文战场》是怎么玩的。
但在介绍之前,需要强调的是,以下提到的内容均为在研版本,具体玩法机制与卡牌效果,以实际发售版本为准。
从最简单的卡牌预组说起,一副牌由传奇卡、符文卡、英雄卡、单位卡、法术卡、装备卡、战场卡七大类组合而成。
传奇卡是核心,它就是游戏里面的英雄,代表卡组的打法风格,以及所需的符文类型。比如说下图,传奇卡“金克丝”所需的符文资源即左上的紫色与红色,而它的传奇效果则是:手牌不足2张时,回合开始前能多抽一张牌。
(在研版本说明)
符文卡则是游戏内对局的“费用资源”,大家可以直观理解为常规卡牌游戏中的“法力值”,只是它有六种不同的颜色属性,两两组合,对应着不同卡组。
(还有红色,橙色的没拿到,所以图上仅四种)
资源使用的方式主要有两种,一是消耗,即横置状态,到了下回合会自动补满;另一种则是“回收”,需要从场上直接回到卡组内,通俗点理解就是降低资源上限。
以下图的金克丝为例,即需要三个符文,同时回收一个红色符文到卡组内,方可召唤登场。
(在研版本说明)
英雄卡和单位卡有点类似,它们本质上是游戏对决中的“随从单位”。卡牌右上角是所需的符文数量,左上角“拳头”符号代表战斗数值,是影响胜负的关键所在;但两者区别在于,前者英雄卡可以提前抽取一张,明牌放置在场上,满足条件后,便可随时召唤。
(在研版本说明)
法术卡和装备卡就没有什么好说,前者往往用于辅佐战斗,削弱敌方单位或增强我方单位实力等;而后者装备卡则只有一个效果,即是代替符文卡做资源回收。
(上图为法术牌,下图为装备牌,均是试玩版本,最终以实际发售为准)
战场卡的效果同样由卡组主题来决定,比如说“维克托”卡组中的“团结圣坛”,让玩家防守战场成功时,免费召唤一个新的1攻随从到基地内;而“亚索”卡组的“疾风山丘”,就赋予了此处单位可以向其他战场移动的特殊能力。
(以上均是试玩版本,最终以实际发售为准)
了解完基础卡牌后,下面进入到实际的对决流程。在这方面,《符文战场》与大部分的主流TCG卡牌流程都差不多了,主要循环都是:开始抽卡——拿资源——召唤随从——战斗流程——回合结算。到了敌方回合再重复以上的操作流程。
因此,我这里就不过讲解了,也避免大家看得像说明书。我就重点提一提,在实际体验中所感受到的几个核心策略博弈点。
第一个博弈点,是在随从单位的战斗玩法上。
在玩家花费相应的符文资源后,便可将手牌中的随从以“休眠”状态,打出到棋盘内的基地。除非使用特定的卡牌效果,否则它们都需要经历一回合后,才能变成“活跃”状态乃至发起进攻。
(在研版本说明)
战斗环节是基于两个战场展开,双方比拼战场内所有己方卡牌上的攻击力数值总和,大的获胜,小的一方,则所有单位被消灭,进入弃牌堆。
(在研版本说明)
需要注意的是,它并非传统回合制战斗,一个个单位进行车轮战,而是总和计算。再加上每轮发起进攻的单位数量没有限制,所以《符文战争》会更讲究单位之间的协调作用,单张卡“大哥”的强度再高,也可能会被别人利用数量来一轮all in而死。
另外,它在战斗开始前还有法术对抗环节,可以理解为是上“buff”。法术卡既可以增加我们单位的战斗力,也可以削弱敌方单位的战斗力,还有些可以将战场单位强制返还手牌中。并且,法术与法术之间存在反制关系。所以,有些时候,一张关键的法术卡往往会左右一场战斗的胜利。
(像这张法术就可以强行拿去敌方高攻单位)
第二个博弈点,就是上文说到的战场卡部分。
在《符文战场》里面玩家双方是没有生命值这一通用衡量标准,取而代之的是玩家手上积分点数,而谁的点数率先达到8点时,即为获得最终胜利。
胜利点数的获取,就是需要玩家去成功进攻或防守一个战场。换句说话,整个卡牌游戏对局的核心目的,就是尽快、尽可能多地占领战场,获取分数。
但又因为战场卡会有不同的特殊效果,所以如何选择合适的战场卡牌效果,并且如何利用敌方的战场效果,便成为玩家需要一直去思索的问题。
举个实际的案例。某位编辑老师使用“维克托”卡组时,特地选择了“宏伟广场”这一战场卡。后者的效果是,当有一方在该战场有超过7个单位,并据守成功时(持续占领战场两回合),即能获得最终胜利。
(试玩版本,最终以实际发售为准)
实际对局里面,即便他落后我4个胜利点数,但仍然可以利用维克托的特性,召唤一堆1攻随从,并all in到这个战场上;然后在后续对抗中利用法术效果,化解了我的进攻,导致我无法解场而被迫直接输掉比赛。
第三个博弈点,是游戏节奏的把控。
虽然《符文战争》的胜利目标看似简单,来回占领八次战场,得八分就行了,但实际上从7分到最终胜利的8分,是有特定的门槛所在——这时,玩家不能通过单一战场的征服得分,而是只能据守得分或者同一回合拿下两个战场才能获胜。
也就是说,他并非简单的一来一回资源交换。玩家不仅要思考当下回合的操作,还要提前布局下回合的战术,并留足资源,在体验上颇有种云顶之弈的自走棋后期运营感。
还是结合实际案例来解释。有一把,我采用了快攻风格卡组的“金克丝”,凭借着前期战力优势,很快积累到了7分的胜利点数,而敌方“亚索”卡组仅有2分,看似离胜利只有一步之遥。
不过,他在下一回合召唤出了数个高费的棋子,并稳定占下了一个战场,而我却因手上资源不足,无法在单一回合同时占领两个战场,因此一直无法得分,最终被拖到后期乃至翻盘。
最后,聊聊我的感受。正如前面所说的,其实市场并不乏IP改编为TCG卡牌的例子,但更多都只是在满足IP粉丝的需求,少有真正在玩法设计上下功夫的。
但综合了几天的试玩经历来看,我觉得《符文战场》虽然才刚刚曝光没多久,但无论是玩法框架,还是卡牌机制各方面都挺成熟且完善的,至少没有见过一些离谱的BUG设定。而身边大多体验过的人,都认为它有着不错的可玩性与研究深度。
因此,即便是抛开粉丝滤镜和《英雄联盟》世界观IP的加持,《符文战场》也可以说是一款足够“好玩”的卡牌桌游,而这就已经让它有了在TCG市场的立身之本。
二、英雄联盟TCG,这条路能走通吗?
在试玩现场,我见到了《符文战场》的产品制作人Chengran Chai。他是个很热情且有趣的人,没什么架子,在现场做起了工作人员,一边向我们解释着某张卡牌的设计理念,另一边又认真听着我们的每一条试玩反馈。
短暂试玩结束后,便是媒体问答环节。活动本来是在一个舞台上举行,官方也为准备了相应的沙发位置,但他觉得好像这样隔得太远了,便随意地在舞台边缘坐下,一下子拉近了彼此间的距离,也让正经、严肃的问答,好像变成了一场玩家与设计者之间的闲聊。
其实现场有很多人都跟我抱着同样的担心,所以大家问得最多问题就是:“拳头为什么要做这样一款产品?”
聊到这里时,Chengran慎重又坚定地说到:“我们的目标是希望可以把一些更新鲜、更符合社交,更能够满足于这个群体(英雄联盟粉丝)的玩法带给玩家。”
当问到市场需求时,Chengran会从自身与外界出发去思考。一方面他告诉我们,自己是个数千小时的提莫玩家,对于这个英雄乃至整个世界观都有更深的兴趣,并且更希望能与身边的好友有一些新的社交玩法,而不全是电子游戏。
(值得一提的是,《符文战场》还支持四人对战)
另一方面,他也说了目前中国TCG卡牌市场的现状。“TCG这几年在国内有一个爆发式的增长。同时,大部分用户跟海外群体相比处于初级阶段,对于新鲜事物会有更高的接受度与更多的兴趣。而《符文战场》本身就是个好玩的游戏,相信能够吸引到他们的目光。”
当聊到后续发售节奏时,他表示之后推出的每个卡组都会有一个明确主题,同时围绕英雄去推出全新的玩法机制。内部目前也规划好了短线与长线的发行计划,一年大概会有四个卡组,每三个月会有新的卡组出现,来丰富对局体验。
甚至这次的首次线下试玩活动,也是他们经过深思熟虑的选择。“《符文战场》定位是一款英雄联盟的策略卡牌游戏,而这其实与云顶之弈的核心玩家群体是比较重合。所以,我们希望能先通过这一批用户反馈去验证这套卡牌的更多可能性,为后续的正式发售积累经验。”
所以,在我看来,拳头选择做英雄联盟TCG卡牌这条路,其实比大家想的都要清晰且成熟,至少不是一时兴起的投入。当然,某种程度上来说,这也是拳头做IP产品一贯的思路。
无论是这次在澳门公开赛上官宣超3亿用户的《英雄联盟:云顶之弈》,还是此前火爆全球,播放量过亿的《双城之战》动漫剧集,它们都凭借着出色的品质与创新的设计在各自细分品类上获得了亮眼的成绩,最终推动着《英雄联盟》IP进一步破圈,被更多人所熟知。
站在这个角度上看,《符文战场》无疑是有着属于自己的独特内容潜力。当然,它究竟是否能得到玩家们的认可,它又是否能够在竞争激烈的TCG市场站稳脚跟,都要留到明年正式发售后,才会有真正的答案。
或许,未来我从身边的人听到的,除了来“撸(LOL)一把”,来“铲(金铲铲之战)一把”之外,还有来“战(符文战场)一把”的邀请。