文 | 手游那点事 | 西泽步
引言:细节量爆炸。
两周过后,《米塔》的火热势头仍在持续。
这款由俄罗斯独立游戏开发商AIHASTO制作,IndieArk发行的第一人称视角心理恐怖冒险解谜游戏,在Steam发售一周便收获超1万条评价与惊人的98%好评率。截至发稿前,评价数已然翻番冲至2.7万,好评率却雷打不动地维持在98%。
恐怖游戏品类向来是小众中的小众,不感兴趣的玩家鲜少会主动涉足。自然,短时间内一炮而红的《米塔》也并非纯粹的恐怖游戏,而是有着一身甜蜜的糖衣作为包裹。
《米塔》与游戏里的米塔均擅于“伪装”。玩家在Steam的宣传图和玩法介绍中几乎看不出任何恐怖元素的踪影。穿越到游戏中,与喜欢你的美少女一起享受同居生活?听起来就像是宅宅们玩Galgame的最终幻想。
也只有在“特别提示”与“成人内容描述”的只言片语中,玩家才能初窥恐怖要素的冰山一角,主打一个“把人骗进来杀”。
另外,开发商AIHASTO在此前默默无闻,没有任何粉丝基础可言。反差tag噱头的吸引力终归是有限的,打出一片天的《米塔》,有且只能依靠超出预期的内容体验来折服玩家。从现状来看,他们确实做到了这点。
《米塔》的游戏体量并不算大。正常游玩只需4-6个小时即可通关、游戏流程基本线性、建模水准也称不上出类拔萃......但也正是这样一款各方面单独挑出来都不算突出的产品,其中蕴藏了大量的细节设计、交互逻辑以及有趣的致敬与脑洞,惊喜之外亦令人回味无穷。
(《米塔》中与《Control》烟灰缸迷宫类似的布景)
这种感觉怎么形容呢?就像在巷子里偶然吃到一碗牛肉面,卖相平平无奇,但萦绕鼻尖的香气、层次丰富的口感与独家秘制的配菜都在暗示你,它为你提供的情绪价值已然不亚于加了十几块牛肉和高汤才能熬制出的米其林招牌。
(头部主播xQc高度称赞《米塔》)
笔者也受到了这股后劲影响,并自觉有深陷其中的趋势。在花了4个小时通关一周目后,我竟又在游戏中流连忘返了将近6个小时的时间。其中有约2个小时是回头收集漏掉的收藏品与成就,剩下4个多小时,则纯粹是在各个关卡里面漫游,品味着与每个米塔的相逢细节。
你可能会觉得我这样做有些夸张,但相信看完文章你也能够理解。可以说,这是一款玩家与开发者能够达成心流共振的游戏。
(以下内容含有剧透)
一、恐惧之外的真实
玩家扮演的男主是一位独居的程序员,日复一日地过着单调乏味的生活。随意摆放的衣物、未及时清理的垃圾、桌上的杯面和安定药,无一不在诉说着主人公生活习惯的混乱,或许也暗示了开发者在游戏开发后期爆肝时的精神状态。
然而,这一切都在遇到「米塔」后发生了翻天覆地的变化。米塔是恋爱模拟手游《米塔》中的虚拟角色,在对话框与玩家交流时,呈现为等比例3D建模的美少女形象;在模拟玩法界面,则化身为生活在三室一厅的Q版三头身小人。
游戏的玩法简单明了,玩家需要协助米塔打理日常生活,切菜做饭,玩小游戏赚钱购置家具。每完成一项任务,米塔都会给予玩家夸赞和感谢,提供满满的正反馈。说实话,如果有一双无形的大手能帮我解决生活中的一切,我也会很感谢它的。
(内置了一个小游戏大厅)
在玩了一个多月的过家家游戏后,米塔突然表示想要见到“活生生的玩家”。放下手机再次抬头,玩家已然出现在了游戏中米塔的房间里。
玩家面对面地见到了米塔。温柔可爱的米塔乐意像游戏中那样,与玩家一同聊天、做饭、玩游戏。但男主有着符合程序员身份的理智,相比于做好和眼前来路不明的二次元女友共度余生的打算,满脑子想的还是回到现实世界的方法。
何况,这个游戏世界还存在诸多超越常理的诡异之处。电视广告中的果汁可以直接取出喝掉、摆在桌上的物品会转瞬消失、饭菜自然也能在去趟厕所的功夫迅速做好,玩家甚至会受到所谓Bug影响而出现视线噪点与眩晕。最可怕的是,这个游戏世界似乎真的只有四个房间那么大。
虚拟与现实的偏差感刺痛着主人公的每一寸神经。当听到柜子里传出的异动时,宅如男主也毅然选择质问真相。米塔在苦苦哀求无果后,竟也露出了意料之中的失望,进而展现出危险且疯狂的一面。
米塔邪笑着打了一声响指,游戏瞬间进入了恐怖模式。断电导致的视野受限让玩家只能借助手电筒在黑暗中摸索前行,不时就会在爱的转角处遭遇一次jumpscare。
在发现隐藏于柜中的地下室还囚禁着另一位“善良米塔”后,玩家渐渐了解到,这个游戏世界实则存在众多不同版本的米塔,在正常情况下,每个版本的米塔都拥有自己的家。
诱导玩家进入游戏的那位是“疯狂米塔”。她似乎拥有在不同版本间穿梭的能力,且怀有不可动摇的上帝情结。其他米塔都成了她迫害与利用的对象,而玩家则是她的猎物。她以追逐玩家为乐,宛如一位凌驾于玩家之上的玩家,许多玩家最终都沦为了她的游戏卡带。
在善良米塔的引导下,玩家的任务也很明确:在自己被变成卡带之前,先一步前往核心控制台,将疯狂米塔重置为出厂状态。游戏接下来的主要流程,就是一边在各个版本间穿梭寻找出路,一边躲避疯狂米塔的追杀,并且准备好与数位性格各异的米塔不期而遇。
这期间,玩家可以体验到恐怖游戏绝大部分常用的吓人手法:怪物突脸、角色石块、变调BGM、后室/池核风场景,以及融合了木头人与跑酷元素的几场简单追逐战。
但具有反差感的是,游戏还穿插加入了许多小游戏和解谜内容,有些是推进剧情的必玩项,另一部分则纯粹是设置在道中给玩家放松心情的调剂,多少有些破坏了正经恐怖游戏应有的惊悚气氛。
玩家可以在部分版本连接场景的路边看到意义不明的复古街机,玩到赛车、射击之类的电子游戏。就连男主也随身携带着一台迷你游戏机,不论在哪,挂机2分钟就会掏出来玩,里面有一款模拟苍蝇躲避青蛙的像素小游戏。
这样看来,整个游戏就像一锅gameplay大杂烩,实在很难评这些宝宝级难度的小游戏单独拎出来有多好玩。但要是有美少女陪你一起玩呢?情况可能就大不一样了。
就拿性格乐天活泼的“帽子米塔”的章节举个例子吧。玩家可以在等待善良米塔修复戒指期间,和帽子米塔一起玩跳舞毯。这是真正意义上的“一起玩”:挑选一首歌,先要站在一旁等她蹦蹦跳跳一整首,才能轮到玩家玩。
也可以和她玩比反应的拍按钮游戏,获胜后就能用充气锤敲击她的脑袋。其实如果玩家什么也不做,只是站在善良米塔身旁等待,时间到了也同样能推进流程,但试问谁能忍得住不和一位只想让你开心的元气系美少女展开互动呢?
事实上,玩什么小游戏并不重要,差强人意的恐怖体验也可以归为配菜。在各种细节处对每个米塔进行深度的个性化塑造,并让玩家在和她们短暂的相处中尽可能多地感受到人设的「真实」,这才是《米塔》触动人心的核心秘诀。
二、袖珍且完整
《米塔》游戏体量不大,总共仅有15个短章,但每个米塔的人物塑造却异常饱满。玩家不仅能在游玩过程中深刻体会到这一点,更可以在角色图鉴界面动辄上百字的官方人设描述中,印证自己的感受。
开发者本可打造一个宏大的米塔宇宙,却偏偏选择将其切碎,揉进了每个小房间里。在不停歇的逃生任务下,留给玩家感受姑娘们个性的时间十分有限,留给每个米塔展示自我的时间同样如此。
(似乎在认真讲解着什么的短发米塔.gif)
你会在无限重复的长廊遇到遍体鳞伤、仅剩一只手臂的可怜小米塔。即便她多次向你诉说孤独、痛苦与恐惧,你仍不能停下脚步。见你去意已决,她为你指明了一扇突破困局的窗口。
你会遇到似乎对一切无欲无求的瞌睡米塔。你为她泡了杯咖啡,终于求得她的片刻清醒,帮你打开了通往下一站的大门。如果可以,或许她也不介意留你下来,与她一同入眠。
你会穿梭到一部视觉小说里,邂逅喜欢捉弄人的二维米塔。见到意料之外的来客,她偷走了你的戒指想以此挽留,不料疯狂米塔一脚踹开了门,连对话框也被攥得变了形。尽管二维米塔只与你玩了一局井字棋,却也坦然将戒指还给了想带她一同逃离的你。
你还会遇到一位奇怪的眼镜米塔。她自称“米拉”,一身文学少女打扮,却有着独特的个性追求。她不愿将自己与其他米塔混为一谈,在小小的房间里读书上网,学习着游戏世界里用不到的现实知识,并对此表现出无限向往。玩家的出现让她按捺不住内心的狂喜,她竭尽全力展现自己的魅力,最后却只能在啜泣中与你诀别。
她们固然是罐头式角色。性格开朗的帽子米塔适合藏刀、萝莉体型的小米塔惹人怜爱,这些经典到老套的人设标签组合,早就被各路ACG作品用烂了无数遍。
她们也是流水线下的恋爱糖精。和玩家一起玩游戏,为玩家提供情绪价值,这就是她们自诞生之初便刻在逻辑电路里的设定与使命。
但当玩家真正进入游戏,当虚拟与现实的界限变得模糊,她们的人格与思想也开始进一步觉醒。设定转变成对情感的真实需求,与玩家短暂相处后,却留下了更为绵长的遗憾。
男主是孤独的,米塔们是孤独的,疯狂米塔虽然性格又病态又混沌,但她疯狂的本因,也可以解构成对孤独的排斥。残酷的是,游戏目前并未给予玩家一个留下来陪伴米塔们的机会。玩家在竭尽所能后,最终只能空留得一身无力感。
这或许就是斯拉夫民族在苦难浸染下的审美。
三、46块的游戏少玩了100块
《米塔》Steam国区售价52元,首发折扣后更是仅需46.8元,少喝两杯奶茶就能入手。但在网友的评论区里,它似乎变成了一款能够不断升值的理财产品,就像小标题所说的那样。
这当然是句玩笑话,意在表达游戏中令人惊喜的彩蛋与细节之丰富。若是每个没玩到的彩蛋按五毛钱算,恐怕少玩一百块的也大有人在。
首先,开发组在语言方面投入了大量心血。尽管游戏流程整体线性,玩家除了少数提问环节外无法选择台词,但米塔对玩家的对话内容却能根据玩家行为的不同而发生变化。初次游玩时,玩家必然会错过许多分支,但每个输入的行为几乎都能得到米塔合理的反馈,大大增强了代入感。
例如,当玩家与善良米塔在“世界之外”会合时,旁边会摆放着一台可玩可不玩的赛车街机。如果先去玩街机不理她,玩完善良米塔会抱怨;
而如果先与她互动再去玩街机,她不仅会祝贺你通关,还提醒你收集完所有道具可以获得成就。
严谨地说,这些细节实则都是构造事件树的分内之事,称不上彩蛋,但这种级别的用心安插在《米塔》这种小体量游戏的方方面面,也实属难能可贵了。玩家将它们视作彩蛋,进而成为反复游玩探索的乐趣,也在情理之中。
真正称得上彩蛋的,还得数那些在特定场景进行特定互动才能触发的隐藏内容。它们往往藏得极深,也更令人惊叹开发组究竟在埋彩蛋这件事上花了多少心思。
比如,若玩家在好奇心旺盛的帽子米塔面前掏出游戏机(挂机两分钟触发),她会立即将其抢走把玩,随后对这个只能玩“苍蝇吃硬币”的小破烂感到索然无味,将它扔在地上不再理会。
游戏机扔到地上便无法再捡起,这个彩蛋似乎到此为止了。但如果你继续挂机两分钟,又会不知从何处掏出一台游戏机继续玩。此时,帽子米塔会惊讶地问你是从哪里变出它的,毕竟另一台游戏机还躺在地上呢!
好好好,原来俄罗斯游戏的彩蛋也可以玩俄罗斯套娃。
最后,还有部分彩蛋与Meta元素相关。例如游戏内的时钟与现实时间是同步的;在《米塔》的标题界面,如果将鼠标放在退出键上,米塔会控制退出键移动,不想让你离开;调低音量后,米塔便不再会跟随BGM的节奏点头。
不过在笔者看来,与《心跳文学部》《女性交流》等深度利用Meta元素为游戏流程升华增色的作品相比,《米塔》的主线实际上并不存在严格意义上的“打破第四面墙”,也没有试图让疯狂米塔“从屏幕中爬出来”恫吓玩家。而就连离Meta元素最接近的“捏碎二维世界的对话框”、“屏幕套屏幕”等情节,实则也可以解释成游戏中套娃设定的一部分。
事实上,在整个游玩过程中,米塔始终只知晓游戏内“玩家扮演的男主”的存在,却并不知晓玩家本人。而开发组却在流程之外保留了Meta元素,这种微妙的距离感在其他游戏中极为少见,实在是很有韵味。
(在开屏动画,米塔会与屏幕前的玩家互动)
除了这些能够取悦玩家的彩蛋内容,《米塔》还有许多细节处理值得游戏开发者们学习参考。比如游戏中有相当一部分场景切换与关键道具的布置,是通过玩家第一人称视角的视野盲区来实现的,既能降低潜在的转场成本,也给玩家提供了一种难以预料的即时刺激。
对于一些操作逻辑相关的设计,开发组也颇为用心。举一个明显的对比例,同样是模拟切胡萝卜,男主在被拉入游戏世界前,玩家需要点一下鼠标并且往下移,模拟男主玩手机时的触屏。
进入游戏世界后切胡萝卜,玩家便无需再点击,直接让鼠标上下移动就可以切了。此时鼠标模拟的就是真实的切菜动作,而玩家由始至终都很好地代入了男主的处境。
当然,在音效、动作等表现方面,《米塔》还有数不尽的细节,本文无意一一盘点。想象力拉满、情绪价值拉满、细节拉满、彩蛋拉满、甚至现在二创也被玩家自发拉满了,这样的游戏若得不到好评如潮,那才叫奇怪。
四、未完待续
当玩家通关游戏,目睹制作人名单徐徐展开时,他们会惊讶地发现,AIHASTO的全部成员实际上只有两位俄罗斯老哥,一人包揽程序与特效,另一人负责美工和建模。再联想到游戏背后的内容量,不禁令人肃然起敬。
值得一提的是,游戏目前仅处于0.9版本,仍有一些内容尚未完成。开发者表示日后还会推出内容丰富的和平模式,让玩家有机会与米塔一起享受甜蜜生活。
(此图为玩家二创)
游戏大火后,一位俄罗斯博主Bergel采访了制作人MakenCat。根据采访内容我们得知,让《米塔》以半成品的姿态发售,其实是一个迫不得已的选项。
MakenCat二人有过游戏开发的经验,《米塔》最初的灵感也是来源于他们之前制作的一款名为《Umfend》的恐怖游戏。在开发过程中,游戏曾一度因资金链断裂而将被放弃,是Demo版本发布后玩家们的支持,让他们重拾信心,继续前行。
先前提及的游戏内几台莫名其妙的复古街机,实则也是开发者原计划的一环。他们设想玩家可以通过游玩各式街机游戏,解锁米塔的服装,将其作为一套挑战与收集并行的玩法。但受限于时间与精力,他们无法完成如此之多的服装制作,街机游戏的种类也未能全部覆盖,只能有多少放多少了。
(未能做进游戏内的类银河战士恶魔城街机)
而对于游戏目前只有坏结局,Makencat亦将其归咎于资金不足。不过,他们已经决定为游戏增添好结局,只是届时玩家将扮演善良米塔进行游戏,而非男主。
仓促的死线与资金困境,让《米塔》的诞生过程来得有些写意。但凭借匠心独具的世界观与人设塑造,它已经取得了成功。那些尚未被开发者完成的内容,反倒成为了撩拨玩家幻想的留白。
在玩家的口耳相传下,疯狂米塔已然成为了互联网语境中的又一个知名“赛博女鬼”;其他米塔也在大量玩家的二创作品中,过上了理想的生活......
这是开发者与玩家间达成的心流共振,亦需要开发者自身先拥有足够强大的创作热情与基本功底。也只有开发者全身心地投入到游戏创作中,才能期待最终孕育出的作品能够真正打动人心。