文 | 手游那点事 | 斯蒂芬
导语:保持现实,是如今二游小团队的生存之道
在今年年中时,一款新产品的亮相引发了我的注意,之所以注意到它,并非是因为什么展览上的展出,也不是因为什么讨论度很高的首曝。让我惊讶的,是这款抽卡手游竟然出现在我关注的一位产出视频内容更倾向于单机游戏以及挖掘游戏历史长河背后故事的B站up主@尚在天国EX的视频内。
如果仅仅如此,倒也谈不上有多大吸引力,可是当他说出他也是这个项目的一份子时,瞬间我的兴趣值就拉满了。这款游戏如今的名称叫做《黄金四目》,在今年6月底时,它就已经取得了版号,在那时或许就已经有不少人关注到了这个产品。
随着近期《黄金四目》再一次面向玩家展开了新一轮测试,并且还是相比于此前测试来说完成度又更高了一些的付费测试,因此笔者带着好奇的心态,也参与到了本次测试当中。只不过在体验完后,我的心态却变成了喜忧参半,它的长板对于该体量的游戏来说甚至有些太突出了,但短板却也不可忽视,它有着很不错的下限体验,可是上限能去到什么高度,我却难以预估。
一、明星团队的曲曲折折
《黄金四目》这款产品,并非是在今年第一次露面,早在2022年时,当时《黄金四目》背后的公司主体还不是如今的鸟鸣啾唧,而是上海炎喵,并且那个时候它的名字还叫作《破祟》。
(《破祟》在当时对外公开出的内容)
从这张图片就能够看出,《黄金四目》的男女主形象在那时基本就已经定型了,随着美术的持续进步,最终才演变成了如今看起来更加养眼的男女主形象。
只不过这个产品一路走来的旅程还是经历了比较大的波折,尽管当时《破祟》公开时,凭借着其背后“战功显赫”的明星团队,也是吸引到了不少关注,但是它露面后似乎消失了一般,再也没有了下文,社媒账号也一并在网上注销了。更雪上加霜的是,随后炎喵网络也传出了因为纠纷最终破产清算的消息。
好在团队成员并没有放弃,在23年时重新成立了鸟鸣啾唧,并且《破祟》也摇身一变,换上了《黄金四目》的名字继续开发,整体的玩法和题材也并没有因此发生太大的转变。
据悉,该团队里的“明星”成员很多,既有做过《玛娜希斯回响》的主美,也有来自《未定事件簿》的策划,甚至包括笔者前文提到的在B站小有名气的up主尚在天国,也是在其中以顾问的身份参与到这个项目当中。不过这个团队当中来头最大的,那显然是这个项目的发起者HAKU了。
(图源B站up主@尚在天国EX)
HAKU在游戏行业里的履历可以说是十分辉煌了,一开始,她并非是一名游戏行业从业者,而是一名教育行业的从业者。根据她本人所言,她进入游戏行业的契机是因为《摩尔庄园》,在当时随着这款游戏的流行,她也开始玩起了这款游戏,并且她觉得里面的内容并不能让自己满意,于是她就奔着《摩尔庄园》去加入了淘米,打算亲自参与到这个项目当中。
(《摩尔庄园》以及《赛尔号》都称得上是一代人的童年回忆)
不过最初她却没能如愿加入《摩尔庄园》项目组,反而是参与到了刚上线没多久的《赛尔号》。随后,她做起主线剧情和世界观的撰写,同时也负责搭建起了游戏内的付费系统,让《赛尔号》这个产品大获成功。后续她终于加入到了心心念念的《摩尔庄园》项目组内,还把受到《赛尔号》的影响日活有所下滑的《摩尔庄园》的日活给重新拉了上去,最终在她完成了《摩尔庄园》的主线故事后,她也得到了加入米哈游的契机。
在那时的米哈游,并不像如今有《原神》、《崩坏:星穹铁道》以及《绝区零》这样的“新时代三大门面”来支撑收入,彼时的米哈游只有《崩坏学园2》作为他们的招牌产品。
但由于团队还缺乏持续运营产品的经验,这时候像HAKU这样有经验的制作人加入就显得十分有必要了。随着米哈游的不断发展,蔡浩宇曾经还问过HAKU要不要加入《崩坏3》团队,不过HAKU认为《崩坏学园2》暂时还是米哈游的立身之本,所以她选择留在了《崩坏学园2》项目组。但历史总是惊人的相似,《崩坏3》上线后大获成功,但随之而来的也是《崩坏学园2》的数据下滑。
于是HAKU又一次肩负起了“救火”的工作,在经过努力后重新把《崩坏学园2》的数据拉回到了原来的七八成。在米哈游期间,HAKU也有过孵化一些新项目的尝试,但是从《崩坏学园2》到《崩坏3》,甚至我们把目光放长一点,放到如今米哈游的几款门面产品当中,我们还是能够发现他们的产品有一套共通的语言,比如贯穿始终的“崩坏”或者“科幻”、“奇幻”一类的词语。这实际上和HAKU本人想做的传统文化内容有所冲突,当然,米哈游的产品里同样也含有传统文化元素,只不过从本质上来说这些元素更多是米哈游产品的一个重要组成部分,但不是作为基底的存在。
最终在米哈游待了6年后,HAKU前往了点点互动,负责二次元项目的业务线,虽说这时候她能够发挥自己的想法去做一些传统文化属性比较强的产品了,但是随着21年大环境的缩紧,二次元项目这种需要经过长时间打磨内容的品类,由于不能快速变现,一时间市面上也被砍掉了不少项目,HAKU所负责的项目也没能够幸免。再后来就是炎喵网络以及如今鸟鸣啾唧的故事了。
虽说这个明星团队以及发起者HAKU,一路上都经历了不少曲折,甚至这个产品也一度受到纠纷影响,但好在整个团队对于想做的内容足够坚定,最终才得以让这个产品能够持续开发,并且最终能够展示给玩家。
二、长短板皆“显眼”的二游
初上手时,笔者就能够很明显的感知到《黄金四目》这款产品的长板——美术。游戏整体的剧情展示方式采用了漫画的表现形式,得益于其美术足够优秀的特点,使得这种展现方式并不会给人一种制作组为了“省经费”而偷工减料的刻板印象,毕竟笔者也是有接触过一些采用类似方式进行演出桥段的产品,但往往由于其美术部分的打磨不够精细,导致这种演出形式没有起到正面效果,而是带来了反作用。
在《黄金四目》身上,反倒是由于足够精致且优秀的人物形象,以及流畅且不拖沓的漫画分镜演绎,使得观感体验非常不错。在一众采用相似手法进行剧情演绎的产品里,《黄金四目》属于是最有“看漫画”的感觉那一档。这对于玩家来说无疑是一个巨大的加分项,尤其是考虑到团队规模以及产品体量的情况下,《黄金四目》在这个部分的做到的内容显然是超出预期的。
此外,在人物的人设以及形象上,《黄金四目》也是相当的有特点。尤其是在如今二游风格日趋多元,并且追求更有个性、更强的视觉冲击力的情况下,许多二游都在试图把自己的角色设计的更有特色,吸纳更多元素到角色的设计上。但是《黄金四目》却好像“返璞归真”了,如果要形容的话,大概就是更符合“传统二次元口味”的人物形象。
尤其在游戏中露面最多的男女主形象上体现的尤为明显,可以肯定的是,对于二次元群体里所谓的“萌萌人、萌二群体”来说,对这种画风的接受程度必然不会低。这一点即使是来到了Avg的部分,也会因为比较好的人物形象设计使得整体观感好上不少。
除开这些游戏内演出的部分,在游戏外《黄金四目》也有大量风格化的美术元素堆砌,无论是每个UI的图标,商店内的每个礼包图素等等,都充斥着游戏本身强调的“傩文化”的风格化表达。
对于一个小体量二游来说,《黄金四目》在视觉上做到的部分已经是十分突出了,不难看出他们真的把相当大一部分的“技能点”都实打实地分配到了美术上。毕竟如今的二游市场日趋饱和,新产品爆火的概率越来越低,对于小体量二游来说尤甚,《黄金四目》这种在视觉上拉满打差异化的“特化”发展路线,不失为一种不错的突围手段。
但是也就好比这个“技能点”的比方,这些点数可以视作在游戏开发过程中的资源,可分配的资源总是有上限的,重心倾向于某一方面的话,必然会有其它地方难以兼顾,对于《黄金四目》来说就是如此,它的短板体现的较明显之处为其玩法部分,尤其是在突出的视觉表现衬托下,它的玩法就稍显不足,甚至于说有些“平庸”了。
游戏的玩法十分简单,玩家作为“傩师”控制着自己的“傩神”小队,在游戏设置好的关卡内清怪,这个过程其实不需要太多的操作,玩家只需要简单的躲避怪物释放的技能或者选择集火对象,并且主动控制相应大招的释放即可。
在有了二倍速和自动战斗之后,玩家需要进行的操作就更少了,这时候只需要控制移动躲避怪物的强力技能就足矣,这使得它的玩法总体上趋于“放置挂机并兼顾养成”这种十分传统的卡牌二游玩法。此时玩家需要考虑的就只有提高手头阵容的等级以拔高数值,还有考虑如何克制怪物来组队,只需做到这些就能够实现轻松的通关。
当然,游戏里还是会存在一些需要玩家操作的部分,但这种情况一般都出现在boss战的情况下,比如下图中所示的关卡里,根据boss的特殊机制,玩家需要引导怪物撞击位于关卡内的鼓,以破除怪物的韧性。
在后面遇到这一boss的关卡当中,也有针对这一机制进行谜题升级,需要玩家自行根据关卡内鼓的布局调整方向规划出反弹的路线来实现一个轻度的解谜内容,但总体上来讲也并非难点,在大多数的战斗当中,也不会有像这样的额外机制出现。当然除了在机制方面做扩充之外,其实笔者认为《黄金四目》的操作方式和这套玩法,和“吸血鬼幸存者like”无比契合,加入这种玩法作为其中的一个常驻玩法,不失为一个好的选择。
在养成系统方面,和如今二游中较为常见的随机词条模式不同,《黄金四目》虽有着一套类似的“装备”养成系统,但是却并未采用随机词条的形式,不过尽管如此,它的养成系统给玩家带来的心理反馈却也显得不太“平稳”。
每一个玩家抽到的角色都有一个五格的“咒诰”装备空间,玩家可以通过在关卡内获得这些带有不同机制的“咒诰”,有些则是全职业通用,有些则是特定职业才能装备的专属“咒诰”,一旦装配上之后相当于“焊死”在角色身上,想要替换只能依赖装满后的随机覆盖,也就是上图中所述的规则。
虽说没有了随机词条这种养成系统,但是随机覆盖的设计,也使得养成起来较为困难,尤其是后期时,想要更换对应的“咒诰”会变得无比困难,除非使用高稀有度的同名装备来进行替换,否则只能够采用随机覆盖的模式。一旦没能够替换掉玩家想要替换的那个栏位,就意味着需要重新刷取,这导致玩家在前期没有足够的试错空间,只能够在开荒阶段以参考攻略的方式,先搭配出一套低稀有度的完整装配方案再去使用高稀有度的同名装备进行替换,一旦装上了不合适的装备,后期想要更换则会尤为困难。
除了这一部分之外,其余的养成内容则比较常规,依旧是二游养成的基本模式,提升等级——突破——再提升等级。当然也有相应的“潜能”系统,以及技能升级需要玩家关注。
不过游戏内在刷取材料时,并没有提供扫荡功能,但是有多倍获取结算奖励的系统,虽一定程度上减少了刷取材料的时间,但由于其关卡内倍速上限只有2倍,使得总体挂机时间还是偏长,变相的也放大了《黄金四目》的战斗部分这一比较薄弱的方面。
这一套下来,容易使得玩家的体验变成一个“开启自动——自动打不过——挂机刷材料提数值——继续开自动”的循环当中,最终变成了“数值对对碰”式的游戏。
《黄金四目》这款产品的美术长板足够有吸引力,它带来的优势是显而易见的,不少玩家关注到这款游戏正是受到其画风的吸引。但是作为一款游戏来说,其玩法上的短板,难免还是要让人捏一把汗,只靠做美术和做内容能不能长期留住玩家,实在是有太多不确定性了,这很容易使得产品变成一个“精致的花瓶”,导致玩家只会断断续续地欣赏,却不会天天把玩。
三、在做二游日渐艰难的当下,他们给出的解法行得通吗?
HAKU离开米哈游以及点点之后,一直都想着做一个传统文化相关的产品,而如今的《黄金四目》就是这一切想法的具象化。在HAKU过去的一些访谈当中,她曾以《刀剑乱舞》、《兽娘动物园》等话题作为例子,来形容他们目前正在做的项目想要实现的效果。
(女主的早期设定图)
当然,随着时间的推移,这些通过游戏让玩家了解并认识到某些文化、历史的案例也越来越多了,甚至往早了说,《少女前线》作为枪械拟人题材,也让很大一批玩家乐意去了解很多枪械历史;包括《碧蓝航线》等一众舰船拟人题材的产品,也有达到类似的效果。以及日本近些年来出现的《赛马娘》及其衍生番剧,也让不少人认识并了解到日本当地的赛马文化和相应的故事。
(《碧蓝航线》Wiki内由玩家创建的舰船考据页面)
那么按照这种逻辑来看,如今的《黄金四目》作为傩文化以及中国古代志怪故事的拟人题材,它确实具备有去达成这种效果的潜力。但是笔者在这里还是得“泼点冷水”,因为根据笔者的观察和了解来看,如今二游玩家对于基于传统文化打造二游的接受程度似乎不是很高,甚至于有点轻微的排斥。
尤其是今年,玩家对于游戏内含有“复古国潮”元素的游戏已经形成PTSD了,在相关论坛上一搜索,讨论这些话题的帖子一搜一大把。这很大程度上是因为玩家对于大量取材于自身文化的内容感到厌倦了,并且由于在做这些内容的产品里,也是良莠不齐,很多玩家甚至疑惑的问到:“怎么全是丸子头、旗袍、舞狮等刻板元素?怎么也跳不出这些内容。”对于如今的玩家社区来说,看到这个标签就好比看到外卖包装上的“国潮来袭”一般。
玩家们怕的是这些产品只是将传统文化作为了自己的外在包装,作为了营销手段的一环,但是内在却不值得细细品尝。在尚在天国发布于B站的那期视频下,就已经出现过相当多的质疑之声。
结合前面笔者提到的美术长板来说,《黄金四目》这款产品在“传统文化的现代化表达”上,其实已经做的很不错了,在角色形象的设计上有很多考究,甚至包括一些冷门内容,同时角色设计也没有陷入到某种刻板元素堆砌的怪圈当中,而是总体上都维持在自己走的“萌系风格”路线上,当然也有一些角色会基于故事背景的考究有着和所谓的“萌二”不同的差异化风格。只是玩法这块,的确如很多玩家担心的那样成为了游戏的短板所在。
现在的《黄金四目》,确实缺乏一个足够耐玩的玩法,容易快速的陷入到刷刷刷的循环里,这是再长的长板也无法掩盖的问题。虽说长板能够托住产品的下限,但能决定产品上限的依旧需要看短板有多长。
尽管《黄金四目》这款产品有其美中不足之处,但他们的发展路径,也着实有不少值得斟酌的地方。虽然笔者前文才说过,游戏的上限需要看短板,但这并不意味着游戏着重拔高长板是一件不合理的行为。尤其是对于鸟鸣啾唧这个规模并不大的团队来说,反倒是抓住长板尝试去打差异化来圈住一批核心用户更符合自身的实际情况,这个短板只要在项目组的预期范围内,并且木桶装的水也够喝,基本就已经达标了。
无论是采用漫画式的演出方式,还是战斗时的lowpoly风格的建模,即使干不过如今越来越卷,堆料越来越狠的其它二游,但相比起自己也去搞3D演出或者精度更高的3D建模来说,这种表现方式成本显然要更为可控,更适合小团队出品的发展路线。
而在玩法层面,笔者认为即使是目前看起来稍显简单轻度的玩法,也不完全是坏事,尤其是在它的美术和内容方面效果都做的不错的情况下,太过于深度的玩法反而还有可能会把一批被美术和内容吸引进来的玩家给“赶走”。不过笔者还是坚持前文当中的想法,简单又耐玩的模式也许会很契合这款产品,比如被不少休闲游戏厂商采用的“吸血鬼幸存者like”。
针对这方面的问题,HAKU自己也有表达过相应的观点,她表示她并不期望上来就做一个大爆款,毕竟这一点也不实际,他们在做的事情就是去保住游戏的下限,保住游戏的基本品质,并以此积累起一批核心玩家来支撑游戏的持续运营,只要能够沉淀出一批用户,团队就还能够继续往前走。
作为一名见过各种大风大浪,也有从小团队熬到大团队经历的资深从业者,HAKU的这套思路对于如今做二游的小团队来说相当值得斟酌,尤其是在我们已经见过不少二游新团队一昧尝试挑战高难度,追求和市面头部产品对标的效果最终导致项目告吹,以及二游市场对于小团队而言日渐艰难的情况下,这样的“保守”就愈发显得重要了。