文 | 手游那点事 | Sam
时隔一年,《明日方舟:终末地》终于开启了「再次测试」。
不得不说,鹰角也是真沉得住气。整整一年的时间,鹰角居然真就硬生生没有放出过一点“饼”来,给着急回到塔卫二打灰的玩家们闻个味。
看看官方视频里头满屏的弹幕,你就知道大伙都憋成什么样了。
感谢鹰角邀请,让我有幸玩到了《明日方舟:终末地》「再次测试」开启前的闭门试玩版本。尽管已经提前看过几遍实机演示,脑子里也没忘记技术测试时的画面,但再次体验下来,游戏变化之大仍旧叫人惊讶——美术质感提升明显、核心玩法改动不少,新增了巨量的可体验内容……要不是月亮爬到了头顶,我真不想把注意力从屏幕面前移开。
将近十个小时试玩下来,最大感受有两点:第一,之前本以为完成度并不低的技术测试版本,原来真就只是个开始;第二,鹰角藏了一年多后端出来的新东西,很可能让二游赛道原本的一些思维定式,直接被「颠覆」个彻底。
一、耳目一新的“现代化国风”
《明日方舟:终末地》「再次测试」版本给人的第一印象,相比上次还要更加「惊艳」。
像过去外界对于鹰角“是否有能力做好3D场景”的疑问,在我看来就已经不需要再继续纠结——单是「O.M.V.帝江号」和「宏山」两个场景,渲染质量和概念设计所带来的视觉冲击力,就几乎强烈到要溢出屏幕。
其中,作为终末地工业“大本营”的帝江号悬浮在外太空。当玩家前往舰桥,就可以在主控室内俯瞰整个塔卫二,清晰感受到“异星开拓”主题带来的沉浸感。
而宏山场景,毫不夸张地说,完全刷新了我过去对于二游“国风”设计的认知。
初入武陵城城郊,你会有种小山村里点出了未来科技的奇妙感觉:渡口停泊的竹筏不仅安上了钢铁电机,驶出前还会用全息投影显示汉字站名;试验田里插满秧苗,四周齐齐整整地设置着排水阀和富有科技感的天师桩。
再往下走,甚至会看见门口挂着重点单位钢牌,写着“武陵气象探测中心”的院落:
蓝底白字门牌号,院里放着藤椅暖壶八仙桌、泡沫箱里头种着菜的农家小屋:
还有混凝土墙上刷着的「绿水青山 科学发展」大字标语:
发现没?一圈下来,你基本看不到多少带有“刻板印象”的古风元素。但无论是建筑外形、可以种植作物的地块、甚至会自行移动的竹林迷宫……一切沿途所见,又分明到处有着“回家”一般的亲切感,让人既惊喜,又忍不住感叹太过对味。
以往在二游语境里谈论国风,大多数人都会习惯性将其与「传统文化」挂钩——要么是大红灯笼、雕梁画栋,唐装旗袍配龙凤;要么将传统元素与现代都市题材融合,转接到“国潮”“国风赛博”等流行范式,以此来尽可能营造出新鲜感。
但鹰角的解法却截然不同。早前实机演示发布之后,有不少玩家将其戏称为“共和国风”或者“新中国风”。这其实也能够概括出其差异化所在:不一味追求复古,而是从大众最为熟悉,但又容易忽略的「日常生活」中提取视觉符号,并想象它们会在IP世界观背景下如何呈现。
唐诗宋词、修仙武侠是国风,“建设美丽新农村”当然也可以是国风。从玩家社区对于宏山场景的反应就足以证明,做「国风」并不是非得一头钻进历史典籍和博物馆里照搬原型。描绘一种理想而具有当代色彩的生活情境,同样可以让人产生文化共鸣。
只要跳出这层思维定式,你会发现想象空间一下子会被拓得相当宽。
说白了,国风存在于「形」本身就是一种错误认知。就像很多人都清楚旗袍丸子头是刻板印象,但真做起来却只想着挖掘一些更传统、更冷门的符号去改变它一样。即便初衷是为了规避同质化,也很容易演变成“钻牛角尖”,最后重点全放在还原古籍里的犄角旮旯,反而忽略了自己的创作表达。
而真正能够引起共鸣的,始终是作品从本土文化中提炼出来的「精神内核」与价值观。
譬如站在我们的视角看日本文化,第一反应也未必就是武士忍者,也可能是《机动战士高达》《艾尔登法环》和《塞尔达传说》;而法国人做的《SIFU》之所以备受好评,除了题材加成之外,很大程度上也归功于作者对于「武德」精神的理解,让剧情叙事完成了升华。
回到《明日方舟:终末地》,在我看来,这套“现代化国风”不只是在换个时代套元素,而是希望用汉字标语乃至试验田、气象中心这些具有代表性的特殊意象,来构建一个让玩家有共鸣的拥有开拓精神的塔卫二。试想一下,当你在荒凉的异星穿越断壁残垣,视线里突然出现一个日常生活熟悉的汉字视觉符号,可能再没有比这更令人安心的事情了。
某一瞬间,宏山场景的氛围甚至让我想起了《流浪地球》——就算太阳系即将毁灭,也要想办法把“家”留住。
或许终末地给我的代入感,也来源于这异曲同工的“中式浪漫”。
换句话说,鹰角的主动求变,不仅探索出了一套文化共鸣与新鲜感并存的「国风」,同时也或许是最适配IP世界观与《明日方舟:终末地》自身独特调性的国风。这套新解法的出现,令我完全有理由期待鹰角会进一步为目前二游“同质化”的设计思路,带来程度不小的冲击。
二、「玩法实验」仍在继续
玩法方面,鹰角同样也在继续追求着更多的可能性。
技术测试时期,《明日方舟:终末地》展示出的核心框架其实就已经颇具差异化。比如市面许多二游立项言必称“开放世界”的主流趋势下,鹰角却选择了做箱庭地图设计;再比如作为核心玩法之一的「集成工业系统」工厂玩法,放眼整条二游赛道,也很难找到对标。
理论上,集成工业系统的“挖潜”空间相当大——光是研究怎么布局排线、最大化生产效率、点亮科技树分支,就肉眼可见地杀时间。但实际上,这套玩法又并没有那么“大众”。如何让玩家对研究基建产生兴趣,不至于被上手门槛早早劝退,并非易事。
而鹰角在《明日方舟:终末地》「再次测试」中的做法,则是将基建玩法的「爽点」前置:比如协议核心开放之后,玩家很快就能制造电矿机,让矿机自动采集原矿材料并通过云端传输到仓库,进而搭建出第一条完成「原料输入-成品产出-入库仓储」的全自动流水线。
虽然随着基建规模扩张,前期完成的布局免不了要推倒重建。但不得不说,当传送带成功首尾相连运转起来,我看着产物在仓库中不断堆积的瞬间,那种「成就感」是无法言喻的强。初次“小试牛刀”之后,也确实让我产生了进一步摸索集成工业系统的动力。
与此同时,《明日方舟:终末地》的战斗系统也大幅调整。技能系统完全重做,新增了连携技系统,以及冲刺闪避、普攻连段斩杀等设计。
实际体验来看,这套新战斗玩法的爽感明显比技术测试时要好不少:平A攻击对于伤害输出的占比微乎其微,如何利用连携与技能打出敌方异常状态才是输出的关键;加上全队共享技能资源的设计,玩家需要不断考虑资源分配,思考策略,没法光靠机械式背板将输出最大化。
除了针对核心玩法本身的优化,终末地仍在继续战斗+工厂玩法双核循环的探索,加上游戏设计对场景解谜、据点、塔防、肉鸽、平台跳跃等各种玩法的尝试,提升工业主题与玩法、地图等方方面面的耦合度,越玩下去,我越觉得鹰角真的就像是在做玩法实验。——放在目前的二游赛道,这种对于产品游戏性一以贯之的「执着」,尤其不多见。
这也难怪。毕竟在过往的刻板印象里,二次元游戏的核心卖点无非就是「角色」而已。只要有副好皮囊就不愁没人买账,何必搞这么多麻烦事?
但在我看来,鹰角从来不那么想。与其被“二次元手游玩家不重视玩法”的泛泛论调影响、被所谓市场主流裹挟,他们更想做的,好像是不断探索更多新鲜有趣的玩法,坚持做自己热爱的事情,即使前路充满挑战。
从《明日方舟》开始,他们就在坚持这一点,如今的《明日方舟:终末地》亦如是。鹰角骨子里那股“叛逆”的先锋气质,一直没有改变。
三、“做独属于自己的东西”
提起鹰角这家公司,讨论往往离不开「先锋」二字。
所谓「先锋」,首先就是要敢于新。
如果你从《明日方舟》开始一路看下来,会明显感觉他们身上“不寻常”的地方实在太多——放到2019年之前,谁能想象一款塔防二游也能做成IP,甚至是国内现在最热门的长线运营IP之一,谁又能想到这个IP的下一款作品竟然走起了工业发展道路,让你去开拓塔卫二?
就好像鹰角的点子从来用不完、也不怕栽跟头,哪怕之前压根就没人证明过这事能成。
一胆二力三功夫,在技术积累和审美之上,是将判断贯彻始终的勇气。要想在当下这个市场环境有所成就,或许必须要做出一些“独属于自己”的东西。但要做出创作者认可,还要能在市场上活下去的作品确实太难了。
从终末地「再次测试」给我的感受看,鹰角确实一直在坚持内容探索,无论是美术、玩法还是其他。令人安心的是,对比技术测试阶段,从游戏的调优能看出,他们也并没有忽略市场反馈的重要性。
当然,留给鹰角和《明日方舟:终末地》的挑战还有很多——如同他们选择的游戏主题一样,「开拓前路」总不是件容易的事。
但无论何时,敢于往前探索的旅者,他们的故事总会有人愿意听。而无论作为编辑还是玩家,我都希望这帮人的「理想主义」,能够一直一直延续下去。