文 | 手游那点事 | 西泽步
引言:三亿少前玩家的枪战梦想。
最近,散爆的状态似乎回温了。
据Sensor Tower发布的最新数据显示,自去年12月全球同步上线以来,《少前2》在12月出海手游收入榜中排名第8,荣登增长榜冠军。截至2025年1月10日,《少前2》移动端海外收入已达3300万美元,其中日本、韩国和美国市场分别贡献了33%、30%和21%的总收入。
而作为《少前2》在日韩等市场的发行商,HaoPlay本期全球收入激增至11月的近5倍,创历史之最,重返发行商收入榜第16名,《少前2》也成为了2024年HaoPlay收入最高的游戏。
在此背景下,上周(1月10日),《少女前线》国服关服仅10天就打赢了复活赛,官宣将以PC端版本的形式于年内闪电归来。
而前天(1月16日)下午,那款由散爆旗下黑卡蒂工作室研发,基于少前IP世界观打造的TPS新作《Project NET》,在东南亚地区为期一周的首次不限号移动端测试也落下了帷幕。
或许没有《少前2》的这波海外逆袭,散爆也会想尽办法将《少前》复活,按计划将《Project NET》推进测试。但也正是有了《少前2》国际服的佳绩在先,散爆的这一连串行为在我们外人看来,才变得更具理由、底气与前景。
一代的复活CD正在倒数,二代在海外蒸蒸日上反哺国内生态,大家都有光明的未来,那么刚结束测试的《Project NET》表现又如何呢?
一、不太“二次元”的游戏框架
作为散爆首次尝试TPS的试水作,《Project NET》和传统意义上“重内容、轻玩法”的二游发展方向相反,走的是玩法驱动路线。
首先,《Project NET》目前没有在剧情描写、人物塑造以及营造代入感等方面投入任何资源,而这些往往是传统二游用户最为看重的部分。开篇仅有简单的几行背景介绍,随即就进入了玩法引导阶段,关卡内也没有任何剧情内容,这可能与游戏尚处于早期开发阶段有关。
其次则体现在其较强的社交属性上。游戏目前玩法分为PVP与PVE两种模式,但均需和真人玩家组队或匹配游玩,不存在任何单人战役内容。当然,如果PVE一定时间匹不到人,系统会放你单人进入,但副本的难度并没有降低,到头来还是需要和人组队玩才行。
几局玩下来,游戏的上手难度不高,基本延续了TPS游戏的通用逻辑,囊括了移动、射击、瞄准、换弹、闪避、跳跃等操作。同时,游戏还加入了自动瞄准和自动射击功能,并给予了宽松的子弹判定区域,方便移动端玩家操作。
本次测试共有六名可用人形,建模大多沿用了《少前2》的美术资产,但细节表现相对精简。每位人形都有独特的面板属性、主动技能和被动技能,因此具有模糊的团队定位,可划分为输出(闪电、PKP、WA酱)、坦克(肥霰)、奶妈(纳甘)、辅助(奇塔)等。
技能设计则主要借鉴了前面两部作品,比如WA酱主动技的高速大狙,还有奇塔的魔改版辣味糖果。技能的CD很长,大多情况下只能起到辅助作用。无论是PVP还是PVE模式,玩家都可以在三名角色间切换,但切换也有一段冷却时间。因此,射击体验仍是《Project NET》的主体部分。
(喜欢我腐蚀寒冷易损虚弱冻结五合一的辣味糖果吗)
从这个角度来看,如果说《少前2》是将“少女+枪”这一IP卖点中的“少女”元素借由建模表现发挥到极致,那么分配给《Project NET》的任务则是深入探索“枪”的游戏性。
至少目前六位人形对应的六类枪种在游戏中已初步实现了差异化体验,但仍有进一步打磨的空间,例如肥霰就没有做“上一发弹打一发”的换弹中止设计,属实有点不够细节了。
二、又一个“随机构筑”的挑战者
具体来看玩法部分,《Project NET》的PVP模式“Combat Training”是5V5的团队对抗,一局游戏大约需要10-20分钟完成。大体设计思路类似V社的《Deadlock》,尝试融合了射击与MOBA的元素。
玩家不仅要与敌对玩家对抗,还需要补兵、打野、推线等,关注的信息点很多。获胜条件是摧毁敌方的核心守卫(水晶),但需要先击破两座前置守卫。
(PVP地图)
虽然主要战线只有一条,但地图存在高低差和窄道,玩家可以根据战况灵活选择上楼狙击、绕后偷袭或正面阻截等策略。每击破一座敌方守卫,己方兵线都会得到强化。玩家阵亡后,需要等待一段时间才能在出生点重生。
(兵线)
与《Deadlock》类似,《Project NET》没有传统MOBA中的出装环节,取而代之的是一套被称作核心枢纽(Core Hub)的局内随机构筑系统。
枢纽模组被分为两类:一类是适用于所有角色的公用模组,另一类则是每个角色专属的特色模组,两类模组大多为机制增益。玩家可以通过在局内击杀其他玩家或野怪获得经验,不断收集随机模组来强化自身。
(角色专属模组更具特色)
笔者玩得比较迟,后面几天玩PVP的人又有点儿少,有关PVP更进一步的细节这里就不作展开了。另外,游戏目前明显缺乏数值调校,优势方割草颗秒,劣势方看不到翻盘希望,这可能也是PVP被冷落的原因。
相较于PVP而言,PVE模式“Tower Climb”要表现得更为成熟。该模式以不断闯关爬塔为主要玩法,每次均需要3名玩家组队参与。与PVP不同的是,在PVE中,玩家阵亡后可以被队友扶起或是消耗稀有货币自行复活。三名玩家全部阵亡时,任务即刻失败。
PVE模式的游戏流程分为两个阶段。前半段玩家需要在限定时间内尽可能开箱打怪,收集枢纽模组以强化自身。这一环节有些类似《逃离塔科夫》的“搜打撤”玩法,但又不完全相同,因为在这里“打”是必要的一环:当搜索时间结束后,全队会被传送至Boss战区域,需要抵挡多波boss进攻才能通关,相当于一次强度验证。
值得一提的是,PVE的每一关地图都非常大,游戏大概设计了六七张不同的地图,初次探索时能带来不错的新鲜感。但目前游戏更多处于试验玩法框架的阶段,在场景细节上的表现还有待提升。同样地,Boss大多为超大型机械单位,估计是想营造压迫感,但技能和外形设计都还有优化空间。
从PVE和PVP两种模式不难发现,局内随机构筑内容在游戏体验中占据了相当重要的部分。人们生而乐于在随机性中寻求刺激,而这种拿随机元素做文章的打法最近在二游中也越来越常见,如前不久的《无尽梦回》和最近结束测试的《星塔旅人》等。
笔者对这类玩法还是比较感兴趣的,但这类设计目前还没有在二游中真正闯出过成绩,本质上或许仍难以摆脱二游传统养成路线的束缚,两个模块之间存在一定的矛盾。
不过,这并不意味着《Project NET》就没有机会了。别忘了前文所说的,《Project NET》目前搭建的游戏框架和传统二游并不一致。
三、有望寻到新解法?
《Project NET》的突破口,或许就在于其对二游传统养成形式的改变。
目前,《Project NET》并未沿用市面上复杂纵深的二游养成路线,也可能是因为他们还没想好其他养成该怎么做。游戏内的角色全部可以靠肝出来,唯一的养成要素就是角色等级,每升一级都会提升部分基础属性,达到特定等级还会解锁新的可用模组和技能增强。
角色升级只需要消耗对应角色卡片和普通货币。这两种资源主要通过PVE爬塔获得的箱子来获取。箱子最多只能存储4个,开启箱子需要一定的时间,且无法同时开启多个箱子。角色前期升级所需卡片较少,等级越高需要的更多。
可见,《Project NET》中资源获取的方式与角色的养成坡度均与《皇室战争》的长线养成如出一辙。再加上游戏中还有在线奖励设计,显然是为了培养玩家定期上线的习惯。
角色养成高度,基本决定玩家在PVE中能爬多少层塔。偏偏游戏里还有每天领取的“工资”以及与玩家比拼分数的排行榜奖励,获取货币的多少与爬塔层数和肝的程度直接挂钩,何尝不是另一类刺激玩家游戏的驱动方式。
综合目前的情况来看,《Project NET》的主要目标应该是满足玩家“看美少女打枪”的轻松休闲需求,而相对贫瘠的Boss战设计也暂时没有向硬核方向发展的资本。如果未来游戏的画面质量能够进一步提升,登陆PC平台后视觉体验也有望得到进一步改善。
但同时,游戏中也存在一些与休闲定位相斥的设计矛盾,比如这套推图肝箱子的游戏循环,要指望加入扫荡是不太适合的。归根结底还是设计的趣味性问题,以及关卡时长控制和爽点投放的问题。如果要走玩法路线,那就需要确保游戏有趣且不会让玩家感到疲惫,这样玩家自然就会持续参与。
而《Project NET》目前的爽点,无非在于如何通过局内随机构筑来提升自己。而现实情况是,射击游戏留给局内随机构筑发挥的空间相对有限,反倒是涉及局外构筑的“枪匠”系统在品类中更受欢迎。如果在局内获得的buff,仅仅是能够射出五颜六色的元素子弹的话,本质上还是玩的射击那套gameplay,观赏性与变数是不如ARPG和DBG的。
所以笔者会倾向于认为,如果《Project NET》坚持要在局内构筑上做文章,最好做得更具想象力一些,让构筑有机会直接影响到技能特性或创造额外的视觉形态,给到玩家的成长体验会更实际一些。
但话又说回来,少前IP的核心卖点是“少女+枪”,将射击作为核心,尽可能保持原滋原味的枪械手感,或许才是更为正确的方向。如何站在前作的肩膀上,进一步挖掘和还原枪械本身的魅力,是占据TPS坑位的《Project NET》在未来需要优先考虑的问题。
羽中本人也曾在机核的播客中简单聊过一些关于《Project NET》的计划。据称,这款产品可能会改变以往的一些设计思路,在初期面对玩家时,可能看起来并不会有非常高的“品质”与“投入”。但他们会带着“即时的设想与玩法”快速与玩家接触,通过更高频率的测试收集玩家反馈。
《Project NET》目前还存在许多不足,很大程度上也可以归因于散爆采取的这种“小步快跑”式开发策略。这种方式或许更适合此前没有TPS研发经验的散爆,也更契合《Project NET》作为一款玩法驱动型产品的定位。
毕竟在这个年头,做出一款真正好玩的二游真的很难。游戏实打实地测过一次后,既能给玩家留个盼头,也总比闭门造车的效率更高。至少现在我已经开始期待,下次与《Project NET》相见时,它会呈现出怎样的面貌了。