观察|真成神了!一个同时在线4000万的庞大平台,拯救了无数游戏人……

3月 17, 14:51
来源:steampowered
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编辑|手游那点事|零

最近,Steam团队发布了他们的2024年回顾,讲述了团队去年面对用户和开发者们,所做的一系列优化与改进。

其中一些数据值得关注,比如Steam的用户同时在线突破了4000万大关;又比如去年有500多款新品的收入超过了25万美元、200多款新品的收入超过了100万美元。Steam团队表示,2024年是平台在用户购买新发行游戏方面表现得最好的一年。

更有趣的是,Steam团队做了一次追踪统计,对2023年发行的游戏中最热卖的20款进行调查,查出这些产品带来的每一名首次购买用户(即每一个首次购买游戏或激活Steam序列号的帐户),共计有170万名。

追踪这些用户在2024年1月到2025年3月初间的活动后发现,他们除了畅玩将他们带来Steam的游戏之外,还享受了超过1.41亿小时的其他游戏时间。他们也并非光玩游戏了,还买了新游戏。这些玩家继而在数百款游戏内购买消费了2000万美元,外加在数千款买断制游戏及DLC上消费了7300万美元......

以下为手游那点事整理的Steam团队2024年回顾内容,为提升阅读体验有所调整:

2024年对Steam平台来说是精彩纷呈的一年。

我们将Steam Deck带到了一个新大陆;我们推出了雄心勃勃的游戏录制功能;我们还在商店添加了多项选购和探索方面的改进。就在2024年的最后几周,平台还打破了在线玩家人数和游戏内玩家人数的记录。

每年年末,我们团队都会回顾本年度已经推出的功能和解决的问题,会为PC游戏的开发者和发行商总结这些相关工作,并将平台成长情况和所发生变化的相关数据与大家分享。

在今年的回顾中,我们将涵盖3个方面的内容:

· 面向顾客的功能

· 面向游戏开发者的工具

· 平台成长及数据

一、面向顾客的功能

Steam的核心要务就是用户寻找、购买并畅玩游戏的体验。首先,我们来说说已经添加的一些选购和探索功能,然后会转而讨论关于在Steam上畅玩和分享游戏方面所做的改进。

· 探索及选购

Steam之所以能持续成长,是因为我们在做出每个决定时都是以顾客为本。我们希望Steam成为购买和畅玩PC游戏的最佳场所,而该体验中的一个重要组成部分就是浏览内含数千款游戏的目录。

10年前,我们推出了新一波的游戏探索功能。从那以后,我们一直对这个核心的浏览体验不断迭代并添加新功能。以下是2024年我们对探索及选购所做的一些改进:

通过试用版来探索游戏对玩家来说日益重要,在PC上尤为如此,因为很难了解游戏在不同的硬件环境中表现如何。我们团队在Steam新品节上投入了多年的时间和精力,现在发行试用版开发者的数目也因此远胜于前。

为了支持所有的试用版,我们对试用版在商店中的显示方式进行了大幅调整,为试用版提供了推出自己商店页面及用户评测(在下文关于开发者工具部分有更多信息)的选项。

我们还添加了一个功能,让用户在即使已经拥有基础游戏的情况下也可以在Steam帐户中安装试用版,从而解决了测试及与好友畅玩试用版方面的各种问题。

2024年是迄今为止主题特卖规模最大的一年。这些主题游戏节由我们团队管理和主办,聚焦于不同的类型和游戏机制,使得从牌组构建到农场模拟的各个主题都可以提高曝光度。

对此,开发者们也可以查看我们2025年的日历,提前为今年做好计划。

由外部各方主办的特卖和活动是另一种将顾客找到自己下一款最爱的游戏的有趣方式。多年来,我们的特卖活动功能让发行商、颁奖典礼举办机构、展会举办机构以及行业团体可以开展此类活动。

在2019年刚一开始时,我们只有6个第三方特卖页面。而到了2024年,我们添加了许多新工具,可以更好地创建这些特卖(并在其中选购),其中由外部组织者开展的活动就超过900个。

我们还在6月组织了一场荟萃各个焦点的夏日发布会超级活动,集中展示了各项发行商实况转播和行业活动。

我们每年4次的大型季节性特卖是这些较小型的游戏节和特卖的基础,在举办时特殊艺术作品和突出显示的折扣将会占据Steam商店首页,既是顾客最爱,也是开发者巨大的收益来源。

Steam团队一直以来投入了更多的精力和资源,使季节性特卖“不仅仅是特卖”,还有主题艺术作品、特别奖励、为Steam大奖投票,以及其他精彩内容。

2024年也是我们季节性特卖有史以来销售收入最多的一年,相较于2023年增长了10%。

无论是在特卖活动还是日常浏览期间,游戏的各种选项和版本有时可能会使顾客在购买游戏时挑花眼,因此我们推出了一系列改进措施,让商店透明度更高,并帮助顾客了解他们可以有哪些选择。

第一个例子就是用户可以分辨游戏是否提供“先行开玩”,该功能使预购特别版本的用户可以提前几天畅玩游戏。为了让顾客获得更多信息,我们提供了新的展示方式,并制订了先行开玩的官方指南。

本着同样的根本目标,我们还引入了一个新工具,让开发者可以上传正式的“比较版本”图片,与管理特殊版本优惠显示方式的工具搭配使用,以便顾客可以轻松地看到一个版本与另一个版本之间的区别。

说到商店页面,我们还注意到一个让人烦扰的趋势:顾客抱怨商店页面充斥着横幅、动图、按钮和小部件。

我们在2024年进行了一些重大更新,在这方面为玩家做出了改进,也为开发者简化了工作。7月,我们改进了提供社交媒体链接方式的选项;8月,我们宣布第一波变更,清理了玩家在商店页面选购时看到的内容。

到了9月,我们基于开发者的反馈又做出更多的变更,包括突出显示来自同一个开发工作室的其他游戏,以及主推某个特定DLC项目的功能。

这些变更还伴随着在编辑Steam商店页面功能方面所作的“所见即所得”重大调整。更多相关信息请见下文“面向游戏开发者的工具”部分。

来自游戏开发者的信息对于良好的购物体验至关重要,但玩家也会向其他玩家寻求反馈和数据。

说到用户评测,我们听到用户的两个常见观点。首先,玩家经过深思熟虑后提供的相关用户评测价值连城。其次,找到这些深思熟虑后提供的评测并不容易——有些用户评测缺乏有意义的信息,有些则满是梗或笑话。

考虑到这两点,我们在2024年对于用户评测排序的方式进行了重大升级,给用户评测进行价值赋分,优先展示提供有用信息的高价值评测。

玩家对评测是否有价值的赞或踩仍然会纳入考量,但现在还会辅以智能机器学习系统和人类版务团队的意见。

在顾客尝试过试用版、阅读了用户评测、找到最适合自己的版本之后,购买过程也很重要。

在2023年测试阶段大获成功之后,我们于2024年3月推出了购物车功能的重大改进。这一全新功能启用或优化了为亲朋好友购买礼物、购买私密游戏、跨多个设备管理购物车等方面的体验。

为了进一步在顾客评估购买选项时提供帮助,我们在Steam商店页面引入了一些新的信息字段。

在2024年年初,我们添加了在商店页面披露AI内容的要求以及顾客举报系统,用以举报游戏内违法的实时生成AI内容。

我们还在2024年10月引入了类似的内核级反作弊服务披露要求,以回应玩家关于此类反作弊软件使用情况不断增加的反馈。最后,我们还提供了全新的季票DLC指南,并搭配了显示季票内容和发行时间安排的全新商店UI。

在Steam团队对顾客的全新需求进行预测,并对电子游戏的艺术、技术及业务变化做出反应时,此类话题会不断出现。我们的目标是提供一定的透明度和一系列的通用规范;对于想要了解更多信息的人,我们也在所链接的公告中提供了这些变更的背景及详细信息。

· 畅玩及分享

归根结底,选购和探索的过程只是第一步。玩家获得游戏后,我们仍然有很多方法来提升他们的体验。

Steam库与Steam平台上的其他商店和社区功能紧密交叉、深度相关,并对探索DLC和重大更新大有助益,而这也是用户畅玩并管理自己游戏的中心枢纽。

我们在2024年添加了数个畅玩游戏与分享体验的功能,目标是让游戏的Steam版本对玩家而言更具价值。

对于即将推出且备受期待的大型产品,预载功能非常有用,对于有数据下载限制或网络连接速度较慢的顾客来说更是如此。去年,我们推出了新的显示方式,在即将推出的游戏进入预载模式时用更为显著的方式进行展示。

担心带宽的用户还可以从2024年12月开始测试的全新游戏更新设置中获益良多。Steam的库一直以来都有可以让玩家控制下载地区、下载速度及游戏过程中的下载等内容的选项。

我们在这一整套功能的基础上新增了几项功能,允许用户设置下载更新时的默认行为及按游戏设置各项例外(如确保游戏始终为最新状态)。这些改进在经过测试获得成功之后,于2025年年初对所有用户上线。

Steam创意工坊也推出了一些重大更新,对玩家管理模组和用户生成内容的订阅列表进行了重新设计,更添加了替换已订阅模组和管理下载的新功能。

Steam创意工坊最初于2011年发布,在此后的多年时间里,我们不断改善和提升创意工坊的体验。这个框架一开始只是用来在《The Elder Scrolls V: Skyrim》和《军团要塞2》等游戏中提交和管理模组,现在却已经成长为Steam上数以千计产品的玩家和开发者获得乐趣和价值的巨大源泉。

2024年也是关于共享的重要一年。Steam家庭在3月开启测试阶段,并于9月完整推出,为玩家提供了一整套丰富多彩的全新工具,以便在自己的家庭中设置游戏共享。这一功能也在管理游戏时间限制和游戏购买请求方面让家长获得了更多控制。

我们还对截图管理和分享进行了重大的重新设计,包括通过Steam聊天或Steam手机应用发送截图、直接复制截图至剪贴板、甚至是同时分享多个截图的工具。Steam客户端9月的更新为更顺畅地分享内容奠定了基础,也为游戏录制功能的全面发布做好了准备。

游戏录制于6月开始测试,在用户录制了数以百万计的剪辑后,于11月作为完整功能发布。游戏录制给玩家提供了功能强大却又轻松好用的方式来分享游戏过程中最爱的片段。

无需开发者额外的工作,用户就可以自动享受Steam上每款游戏的游戏录制功能。但开发者如果愿意,也可以提升这种体验,只需利用全新的时间轴和标记工具来标示相关时刻即可。此外,玩家也可以打上自己的标记,而进行截图或获取成就等游戏事件也会自动生成标记。

已经使用了增强版丰富状态功能的游戏开发者只需付出小小的努力就可以利用游戏录制的时间轴功能,反之亦然。代码和示例可以在此处的教程视频中找到。

玩家可以轻松开启或关闭后台录制,并按游戏设置录制时长或质量等级,如果愿意,还可以使用更为传统的“手动录制”选项。直接在Steam中内置这一功能给所有游戏中的所有玩家提供了高品质的游戏录制选项,而顾客每分钟使用这个全新工具分享的剪辑就有约800个。

二、面向游戏开发者的工具

除了我们为让用户获得绝佳的购物和游玩体验所做的大量工作之外,2024年对于平台背后的开发者功能来说也是进展重大的一年。

我们在Steamworks后端为发行经理、数据分析师、独立开发者以及其他相关人员努力改进了使用体验,并提供了全新的工具。

关于2024年面向开发者的工作,我们将从发行前的工具和改进讲起,然后转向目录管理,最后再说说虚拟现实和Steam Deck。

· 发行前的工具和改进

开发者会花费大量的时间来规划产品的推出,因此我们在2024年做了一些工作,让他们为发行日做准备时能有更好的掌控度和灵活性。

7月,我们推出了“Steam游戏试用版超级更新”,让开发者能选择为游戏试用版启用单独的商店页面和用户评测(并相应为顾客发现和安装试用版的体验做了改进)

试用版在Steam上并非必需,但让顾客对游戏兴趣重燃,再加上Steam新品节活动为顾客发现试用版所带来的帮助,让其已成为发行前的营销策略中更为常见的组成部分。

在发行之前,每款游戏都必需填写内容调查问卷,帮助顾客基于他们的偏好筛选掉包含某些内容的作品。

在2024年为确保开发者遵守德国新法规而启动的项目中,Steam团队对该内容调查问卷进行了整体大改。我们所建立的框架还将帮助各个游戏和开发者应对未来其他地区可能出现的内容评级或要求。

我们2024年还推出了一个虽小但开发者经常请求添加的功能:编辑首发降价优惠时长。

Steamworks多年来一直允许开发者自行设置首发降价优惠,但很多开发者想要能够修改此类折扣的时间。现在,开发者不再需要通过Valve手动干预来进行修改,而是可以自行延长首发降价优惠时间,且可以在游戏发行前的任何时间做调整。

我们为发行前准备工作所推出的最大功能是改头换面的“所见即所得”商店页面编辑器。

图像上传选项、从文字处理软件进行流畅的复制粘贴,以及提升体验的文本编辑工具使游戏开发者能够更轻松地在Steam商店内创建和修改其产品页面。这个全新的可视编辑器在我们进行社交媒体链接提供方式改进之后不久推出,让开发者可以轻松链接至其他线上社区,推广其工作室或品牌。

· 目录管理

产品发行后,发行经理和营销人员仍需不断进行大量工作来维护Steam上的内容目录——无论其中包含一款还是一百款游戏。来自开发者的反馈和请求帮助我们在2024年做出了一些重大改进。

我们打造了一个漂亮的全新主面板和日历,让大大小小的工作室能更轻松地跟踪他们的任务和机会。面向即将推出游戏的新品节、面向已发行产品的主题特卖、促销机会、提交生成版本进行审核——这些都包含在全新主面板中。

如我们在上面的选购部分所提到的,开发者也获得了一些新工具来在商店页面上展示他们的内容。2024年我们添加了“…的更多作品”官方栏目来展示开发者的其他产品,还添加了用于突出展示新DLC或所推荐的DLC的工具。

2024年初,我们推出了供开发者自行安排每日特惠的新工具。每日特惠是主页上进行的促销,在商店的“特别优惠”栏目向用户展示。其安排流程很简单:游戏基于玩家数量和收入获得参加资格,而开发者可以在日历中的可用日期为具备资格的游戏安排参加。

这些每日特惠栏位为游戏开发者创造了巨大的价值。在2024年,有1108款不重复产品(以及数十个系列作品特卖和工作室特卖)登上了这个主页促销栏位。这些不重复作品中有88%是首次参加每日特惠。

由于这些改进获得的巨大成功,我们再接再厉,在最近的每日特惠更新中加入了全新的销售报告显示,并让更多游戏能参与其中。开发者若想知道自己的游戏是否有资格参加每日特惠,可以在此直接联系我们的业务团队。

11月,我们添加了全新的API,为开发者和玩家改进测试版分支的体验。

有了这些新工具,开发者可以向玩家显示游戏内提示,让他们加入测试版分支,或是切换回游戏较旧的版本。此外,库的新UI让玩家能够更清楚地看到自己加入的是测试版,而非默认分支。

最后,为了对游戏发行准备工作以及发行后管理工作提供支持,Steam团队于2024年5月撰写了一大篇“常见问题”文档,总结了我们与开发者的数百场对话中最热门的话题。

这篇常见问题汇总涵盖多年以来的各种宝贵资源、教程视频和最佳实践,因此我们在这里链接给大家——尤其是那些新涉足PC端、或是已有一段时间未在Steam上发行游戏的开发者。

· 虚拟现实和Steam Deck

上文谈及的许多工具和功能都让那些通过虚拟现实或手持式游戏设备玩PC游戏的用户直接获益。当然,这些独特的游戏方式也具有其自身的独特限制和机遇。

2024年,我们在经过数月的用户测试后向Steam流式应用添加了Meta Quest手势追踪功能,通过流式应用来享受Quest虚拟现实的体验得到大大提升。

除此之外,Steam流式应用和OpenXR还支持Meta Quest Pro视线追踪,而OpenXR也得到了一系列优化,让所有VR游戏开发者获益。各位可在SteamVR新闻中心了解我们对SteamVR和OpenXR的定期更新。

2024年对于Valve负责Steam Deck和SteamOS的团队来说也是忙碌的一年。

这一年,Steam Deck开始在澳大利亚发售,这让澳洲的玩家们欣喜不已;而Deck团队还进行了一项新的尝试,设计出了一套限量版的配色方案,在11月推出了Steam Deck OLED白色限量版。

与此同时,我们频繁地为SteamOS和Proton提供补丁、调整、优化和新功能,这意味着即便顾客购买Steam Deck已有数月或数年,Deck的价值仍然不断提升。

我们的团队还出门远行,与顾客、开发者和媒体面对面交流,并在釜山的G-Star和墨尔本的PAX上举办了活动。看到不同大洲的玩家们在不同的情境下使用Steam Deck,我们学到了很多东西;而开发者的欢呼——“噢,真不敢相信我的游戏在Deck上面可以玩得这么流畅”——我们再怎么都听不厌。

Linux也是Steam Deck的重要组成部分。通过我们的Proton兼容层,Linux上的用户可以享受数千款额外的游戏,并体验更多内容,即便开发者从未推出过游戏的Linux版也无妨。

最棒的是,不管顾客们是在Steam上拥有一款游戏,还是从其他商店、平台和启动器直接安装游戏,均可享受Proton带来的便利。正如我们在2025年伊始时与大家分享的那样,我们在2024年花了大量时间让我们的SteamOS可以在其他厂商的硬件上运行,为推出PC游戏的开发者们创造了更多价值。

不管是从游戏数量还是从游玩时间的角度来衡量,所有这些努力都获得了回报。我们的Deck验证项目现拥有约17000款“可玩”和“通过验证”的游戏(另外别忘了,顾客仍可以随心所欲地安装和启动他们的任何一款Steam游戏以及其他游戏启动器和商店)。

仅2024年一年,Steam Deck就带来了惊人的3.3亿小时的Steam游戏时间,较2023年增长了64%。我们还分享了2024年最热玩Steam Deck游戏——这是一份星光熠熠的名单,既有《Balatro》、《黑神话:悟空》和《Palworld / 幻兽帕鲁》这样的大热新作,也有《Grand Theft Auto V》、《光环:士官长合集》和《Stardew Valley》等经典游戏。

Valve硬件的未来一片光明。Steam Deck、SteamOS和SteamVR为玩家和开发者们带来了大量价值,而这都得益于我们十年来对UI、Linux兼容性、输入支持、定制芯片、动作追踪、显示、电池效率等等的投入。每个制作PC游戏的开发者们都因这些投入而受益,而玩家们如今也能在诸多新情境中享受自己的PC游戏。

看到Steam走进客厅、机场、后院以及任何玩家想要畅玩自己库中PC游戏的地方,Valve的硬件团队欣喜不已。

三、平台成长及数据

2024年是Steam平台增长的一年。2024年12月,我们首次突破了3900万用户同时在线大关(就在写这篇总结时,该数据又刷破了4000万)。自各大网络平台在2020年3月因新冠疫情居家隔离而获得大量活跃度以来,Steam的同时在线用户数峰值接近翻了一番。

朋友间玩游戏后互相分享体验的网络效应对任何在Steam上发行游戏的人都存在价值。但顾客打开Steam客户端并非只是玩库中已有的游戏,他们还在Steam上探索新游戏。

在这一部分中,我们将探索以下三个主题:

1. 成功的新品发行是如何为其他游戏及工作室创造新机会的。

2. 顾客对新发行游戏的参与是如何随时间增长的。

3. 游戏开发者在Steam上发行游戏时是如何吸引到自己国家和地区以外的全球受众的。

这些年,我们发现了一个鼓舞人心的趋势。热门新品的发行能相当好地吸引首次购买游戏的客户,而我们也尝试打造了多个平台功能,以鼓励新用户留下来,找到更多好游戏,并与朋友一起玩。

为了收集数据以展示该方法的效果,我们找到了2023年发行的游戏中最热卖的20款。我们查出这些产品带来的每一名首次购买用户(即每一个首次购买游戏或激活Steam序列号的帐户),共计有170万名。然后我们对这群用户进行了追踪。以下数据代表了这些用户在2024年1月到2025年3月初间的活动。

2023年最热卖新品带来的这170万名新用户除了畅玩将他们带来Steam的游戏之外,还享受了超过1.41亿小时的其他游戏时间。他们也并非光玩游戏了,还买了新游戏。这些玩家继而在数百款游戏内购买消费了2000万美元,外加在数千款买断制游戏及DLC上消费了7300万美元。

正是这等规模的后续活动,让我们确信自己在平台功能方面下的功夫是非常重要的。Steam不仅是一个店面,它还提供了社区交流、游戏探索、互动活动以及一系列增强游戏体验的功能,以吸引并留住在未来查看新游戏的玩家。

这么说来,我们还希望能通过本次年度回顾来讨论新产品的机遇。2024年是Steam平台在客户购买新发行游戏方面表现得最好的一年。

得益于Steam榜单,开发者及发行商已经对玩家在买以及在玩哪些游戏有了一些了解,不过我们来看看更多关于新发行作品的数据。

在本讨论范围内,我们将新品收入定义为新品推出后30天内的毛收入,加上任何预购收入(如果存在)。为清楚起见,每款游戏只会计入一次。如果游戏以抢先体验形式推出,我们会用最初的抢先体验日期,而非此后的1.0发行日期。一些主要结论:

自2014年至今,新品的年度总收入几乎增长了正好10倍。

2024年内,有500多款新品的收入超过了25万美元(与2023年比增长了27%)

2024年内,有200多款新品的收入超过了100万美元(与2023年比增长了15%)

2024年是新品璀璨的一年,但这方面的成功其实是多年趋势的延展,而我们也会一如既往,不断地为推出新品的开发者创造更多机遇。

另一种看待Steam上的机遇的方式是从全球区域覆盖的角度出发。由于Steam是一个统一的全球平台,来自一个地区的开发者可以快速、轻松地接触到其他地区的顾客。

多年来,我们努力面向新兴市场扩展服务器基础设施、支付方式、语言支持和开发者联络。这些努力不仅帮助开发者在全球范围内找到用户,同时也让这些地区的玩家在使用平台时获得更优质的体验。那么,这种全球化覆盖在实际应用中表现如何呢?

在2024年,《TCG Card Shop Simulator》成为了首次登陆Steam的开发者带来的最成功的游戏之一,该游戏由马来西亚工作室OPNeon推出。作为一名来自Steam全球流量占比仅0.5%地区的单人开发者,OPNeon于2024年9月发布了该游戏,并在首月就吸引了超过一百万名顾客。

最棒的一点是,该游戏的玩家群体充分体现出Steam遍及全球的存在。按英文名称首字母顺序排列,该游戏销量最高的10个地区分别是澳大利亚、加拿大、中国大陆、法国、德国、日本、巴基斯坦、中国台湾、英国和美国。

还记得我们上面提到的新用户吗——那些在2023年因一款最热新品而首次成为Steam买家并留下来继续购买更多游戏的用户?其中约有1万人随后购买了《TCG Card Shop Simulator》!

许多其他的工作室也获得了全球化的受众。我们来看看另一个案例《Until Then》。这是一款由菲律宾工作室和发行商Polychroma Games推出的叙事冒险游戏。

《Until Then》是Polychroma在Steam上的首款游戏,以独特的视角聚焦了菲律宾的文化和生活体验。但这款游戏在菲律宾以外的地区也获得了巨大成功,2024年,其92%的销量来自海外。

Polychroma和OPNeon只是诸多工作室中的两例,而正是这些案例展现了Steam的全球覆盖面。(感谢以上两家工作室允许我们分享这些细节!)

2024年,我们每月在Steam榜单上公开发布的最热新品中,约有四分之一来自首次在Steam发布游戏的开发者,而这些开发者来自全球数十个不同的国家/地区。

这些成功案例让我们感到格外振奋,因为我们知道,在过去,许多地区的开发者根本无法实现这样的成就。我们投入了多年时间,开发自助发行工具、添加本地货币支持、将技术文档本地化并开展区域联络工作,为那些可能从未想过在PC上发布游戏、更不用说在其他大陆找到客户的工作室创造了这些机会。

所有这些机会都建立在将商店UI翻译成数十种语言、扩展我们的内容交付网络、接入新的支付方式,以及让开发者无需经历不便和限制便可直接访问我们所有API和工具的基础之上。

最重要的是,我们知道,当一个来自新兴市场的游戏能够从全球受众中获得收入时,这不仅能激励更多才华横溢的创作者,还能为游戏行业的未来投资提供支持。

四、结语

2024年已成为历史,但我们改进Steam和Steamworks的工作仍在继续。在接下来的一整年里,我们将继续参加行业会议、举办圆桌讨论、阅读论坛留言并努力优化Steam,好让2025年的年度回顾中饱含更多进步之处。

Ben

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