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从去年底传出要大改公司内部的激励制度开始,到后来的广州分公司解散的谣言四起,再到公司董事长卢竑岩的出面回应......近几个月的吉比特,总给外界一种不太安稳的感觉,以至于行业内有不少声音都在问:吉比特是不是出了什么问题?
其实从他们刚刚发布的全年业绩来看,一些困扰确实是有的:公司全年营收36.96亿元,同比下降11.69%,是近四年的新低;公司归母净利润9.45亿元,同比下降16.02%,这是近五年的新低。
同时,吉比特的三款拳头产品《问道》端游、《问道手游》和《一念逍遥(大陆版)》,全年营收的同比增减依次为+3.93%、-11.39%和-42.49%。简单来说,吉比特遇到的问题,其实就是核心产品老化和新品增长乏力导致的青黄不接。
但如果横向比较着来看,9.45亿元的年度归母净利润,加上公司账上12.49亿元的经营活动现金流,吉比特其实比国内绝大部分的游戏公司要安稳得多。就像卢竑岩在最近的年度业绩说明会上,面对业绩下滑的现场提问时说的那样:“只是波动而已,只是在赚多赚少之间选择,还没到需要在盈亏之间做选择。”
在我看来,外界似乎习惯了一个神奇的吉比特,一家不怎么随大流,而是坚持做自己认为“好玩有趣”的游戏就能保持高增长、高分红的游戏公司。但有时候,面对大环境的变迁、面对行业顺逆行周期的轮转,再神奇的游戏公司,可能也需要一些时间和空间去调整自身,以更好地迎接当下及未来的挑战。
在年度业绩说明会上,吉比特的董事长兼总经理卢竑岩(以及副总经理林佳金、梁丽莉)直面了许多尖锐的问题,里面的一些回答单独拎出来还挺有意思的:
“我作为吉比特的大股东,吉比特吃亏,我第一个跟着吃亏。”
“发行方承担的风险确实是小于研发方的,但同时在利益分配上也会更倾向于研发方,不然不符合市场规则。”
“我们应该不太会去开发那种别人授权给我们IP的产品,除非是永久授权,否则我们的工作只是给别人添砖加瓦,这个事情意义不是特别大。”
“如果不改变价值观就不能活的话,那我就要考虑是否还适合做这个行业了。”
以下为手游那点事整理的年度业绩说明会问答内容,为提高阅读体验,有所删减和调整:
一、聊产品
Q:《问道》端游在2024年的表现还不错,这个情况是否有指向性的意义,可以预期产品在2025年的表现吗?
卢竑岩:我认为没有指向性的意义。这么多年来,我们一直坚守的就是想办法给玩家提供好服务,根据玩家需求去维护产品,持续地进行版本设计,可能有的年份会表现好一点,有的年份表现没那么好,但是我们的初心一直是不变的。
如果某一年表现比较好,我们当然会分析我们做对了什么,会想办法在我们具体的行为上做得更好,因为坚持给玩家提供好服务、好体验的这个事情是一以贯之的。
产品的业绩表现可能会在工作复盘上有一定帮助,可以看到我们做对了什么,但并不具备对后续业绩方面的指向性意义。
Q:《问道手游》流水环比下跌幅度在收窄,请问老用户的ARPU(每用户平均收入)和活跃度是否有积极的变化?
卢竑岩:从我理解的角度,《问道手游》项目组一直在围绕玩家需求提供服务,有的时候效果显著,有的时候效果一般,但总体没有质的变化。因此,流水下跌幅度收窄不是一个特别的趋势。
Q:你之前给《问剑长生》的预期没有很高,但它在修仙玩家里面口碑还是不错的,你会如何看待这款产品的后续表现?
卢竑岩:此前我对《问剑长生》的评价是较为平庸,本意是指这款游戏的亮点不够鲜明,产品品质中规中矩,并不是说这款游戏差、质量敷衍,我们是不会让敷衍用户的产品上线的。
《问剑长生》后续的表现,应该会属于正常手游的周期表现,即上线初期活跃,随后逐渐下滑并趋于稳定。目前游戏仅上线3个月,具体什么时候稳定还需要再观察。
Q:《问剑长生》是否和《一念逍遥》一样都是回收周期特别短的游戏?
卢竑岩:如考虑历史研发成本,《问剑长生》的回收周期肯定比《一念逍遥》长,因为《一念逍遥》的研发成本比较低,而《问剑长生》作为3D产品,研发成本高不少,所以回收周期较长。
Q:对于2025年计划上线的两款产品《杖剑传说(代号M88)》和《九牧之野》的量级,你有何预期?
卢竑岩:产品量级无法估算,但从前期测试的观察和个人经验判断,可能不会是量级特别大的产品。
但这仅是我的个人判断,不能作为预测,因为即使基于现有的测试数据,产品的上限和下限差异可能非常大。
Q:《九牧之野》应该是你们为数不多在SLG上的尝试,你是如何看待这个游戏品类的?
卢竑岩:我们对SLG这个品类一直保持关注,但是发行SLG品类游戏时会非常审慎,因为要做出差异化的产品是非常不容易的。
Q:今年吉比特有多款产品计划上线,你们会如何展望后续销售费用的趋势?
林佳金:销售费用的投入会根据产品投放ROI(投资回报率)决定,若达到预期指标,我们会继续加大投入;若未达到,则会减少投入规模。
目前还无法准确预估今年整体销售费用的趋势或金额,但有一个规律,即新产品上线时启动投入会大一些,后期则根据整体投放的ROI情况进行预算控制。
Q:那目前已上线的《问剑长生》等产品,它们的买量效率如何?
梁丽莉:大家可能比较担心到各定期报告的节点,出现因新品上线前期集中投放过多导致流水增长但利润反降的情况。
对于2025年第一季度,《问剑长生》自1月2日上线到3月31日已近三个月,而且公司依据ROI的投放控制是实时进行且谨慎的,这种前期集中投放导致流水增长而利润下降的问题并不明显,大家无需过度担心。
Q:2024年第四季度的销售费用环比、同比都是收缩比较多的,不光是老产品的费用收缩,第四季度其实也有三款新产品上线,但整体的费用还是这么少,这个事情在2025年是否会持续?
卢竑岩:销售费用方面其实不是我们主动收缩,主要是根据ROI的情况来决定投流策略。
林佳金:我们在买量投放方面除了考虑ROI外,还会结合产品节奏安排,比如游戏有新的版本、新的宣传片,我们就会有一些投放以保持一定的热度。
此外,如果我们找到了一些好的创意,这时候也会加大投放。2024年第四季度销售费用下降,主要是新产品投入不是很多,老产品版本也没有特别大的变化,另外在一些买量素材切入点上也没有更好的想法。
梁丽莉:2024年第四季度的销售费用同比变化,除了老产品的投放减少有一定影响之外,其次是2023年8月份上线的《飞吧龙骑士》在2023年第四季度发行投入相对比较高,因此2024年第四季度同比减少较多。
Q:2024年吉比特的境外收入已达5亿元,同比增长83.92%,境外营收占比也达到13.59%,但现在还没有盈利。你会怎么看待公司未来境外业务盈利的时间点?
卢竑岩:公司境外盈利的时间点,现在确实没有办法预估,因为最终是要依托于在境外市场上能站住脚的爆款产品,而不是靠一连串有一定回报的普通产品来实现。
游戏这个行业,如果不出爆款的话,很难覆盖长期的研发成本,当然产品如果成为爆款的话,那么其研发成本相对来说占比就很低了。
Q:你会如何看待像《问剑长生》《杖剑传说(代号M88)》这些产品未来的境外表现?还有哪些有潜力的境外产品储备?
卢竑岩:从公司目前储备的产品来看,我们觉得在境外市场能出爆款的几率是不大的。
刚才谈到已经在大陆上线的《问剑长生》,一方面这个产品题材本身是偏中国的,不是说偏中国的题材在境外就没有机会,只是确实难度会更大一点;另一方面,它在大陆的表现也只是中规中矩,所以我们很难期待它在境外会爆。
《杖剑传说(代号M88)》我偏向认为它也是一个中规中矩的产品,这个也不是预测,就像我刚才提到的,是因为预期的成绩上限和下限差得非常远,如果它是爆款的话,会有更多潜质表现出来,从我目前看到的情况,还没有。
所以,对于公司的境外业务,至少今年我觉得不会有什么明显的变化。
二、聊公司
Q:雷霆游戏从2024年底开始进行业务调整,后续是否会继续收缩代理业务,专注于吉比特内部自研产品?
卢竑岩:雷霆并非简单的收缩代理业务,而是专注于提升其代理产品的质量,即代理更优质的产品,而不是以数取胜。只是目前市场上优质产品比较稀缺,所以雷霆会倾向把精力放在核心的自研产品及少数优质代理产品上。
从趋势来看,整个代理市场会越来越难遇到优质产品,但不代表没有优质产品了,只是需要我们更耐心地去挖掘。
从长远来看,优秀的团队开发的好产品,在未来可能倾向于自研自发,因此市场上的优秀产品必然是会越来越难遇到的。
Q:后续是否会出现吉比特承担大部分研发风险,而雷霆作为发行方商业损失可控的情形,你们会如何平衡这种情况?
卢竑岩:发行方承担的风险确实是小于研发方的,但同时在利益分配上也会更倾向于研发方,不然不符合市场规则。
另外,我作为吉比特的大股东,吉比特吃亏,我第一个跟着吃亏,所以我们一定会遵循市场规则,找到合适的发行条件。
Q:除《一念逍遥》《问剑长生》以外,吉比特近两年似乎未产出其他爆款,同时内部团队开始优化。你之前也说过,有很多在研项目不及预期。请问后续会有进一步的团队优化计划吗,目前的整体状态调整和产品储备情况如何?
卢竑岩:我们近期对团队进行了一些调整和重组工作,停掉了之前不满足要求的一些项目,把人员重新整合到新的项目中去。目前这个调整应该算是告一段落了,接下来应该不会再有大的调整了。
关于产品储备情况,总体来说我们在研项目的数量减少了,而且很多项目还处在非常早期的阶段,需要一定周期开发,所以短期内除了《杖剑传说(代号M88)》,没有什么自研产品的储备。
Q:你们有两款已取得版号的游戏《永恒余烬(代号M11)》和《最强城堡》,目前的进度如何?为什么在最新的年度报告中未介绍这两款游戏?
卢竑岩:这两款是我们近期调整停掉的项目。部分项目组的人在离开后有兴趣继续做下去,产品可能会继续开发,公司也有和团队沟通未来的合作事项。我认为有些产品上线的概率还是有的,但具体上线时间还不太确定。
梁丽莉:关于2024年年度报告中的储备产品披露,公司会倾向于向大家介绍确定性比较高的产品,如果产品还处于早期的状态,或者不确定性较大,我们暂不进行披露。
Q:你们自研或代理的产品,目前是否有比较出色的独立游戏?项目的进展情况如何?
卢竑岩:我们内部有一个结合了RTS(即时战略)和Roguelike玩法的项目,这个项目有独立游戏的气质,团队规模很小,仅有几名成员,创作者也是一位很年轻的同学,之前做过独游,也取得了一些不错的成绩。
这也是我们保留的项目之一。其实不仅仅是这个项目,对于那些有志于开发好玩有趣的产品,并能为用户带来更好体验的创作者,公司都愿意给予支持。
Q:请问你亲自担任制作人的两款游戏分别是什么类型?可以介绍一下吗。
卢竑岩:这两个产品代号分别是M95和M98,其中一个玩法接近卡牌;另外一个游戏的玩法我现在没办法在市场上找到对标的产品。
因为它是根据我们自身需求来设计的产品,也是比较新的游戏体验,所以没有可以简单对标的产品,只能说有些元素可能会偏养成,和RPG、格斗等会有一定的关系。
但是大家不要认为它就是RPG、格斗游戏,不是这样的,只是有这些元素。以上是对两个产品非常简单的概括,目前项目仍处于早期阶段。
Q:你挺强调游戏的趣味性、可玩性,那对IP向、内容向的产品怎么看?因为不管是国内还是国外,真正长青的游戏公司都是能沉淀出IP产品的,目前看下来“问道”应该也算一个IP。
卢竑岩:你提到的这一点确实是游戏公司长期发展必须要注意的。其实我们对自身产品沉淀IP一直是非常感兴趣的,不是说最近感兴趣,而是从做产品起始就一直感兴趣,但是这件事情确实很难,从设计的时候就要考虑。
我们之前很多产品做得不够好,能够沉淀下来的东西也非常少,接下来我们会更关注这方面,是从设计开始就要关注,不是等产品上线了以后再去关注。
另外,我们应该不太会去开发那种别人授权给我们IP的产品,除非是永久授权,否则我们的工作只是给别人添砖加瓦,这个事情意义不是特别大。
当然,我们自己的IP会不会授权给其他人,这也要看具体的情况,如果对方不会破坏这个IP,能让IP产生延续性,那我们当然会有兴趣来做这件事情。
Q:你们在年报中提到计划推进三类项目:一是好玩有趣且商业化成功的项目;二是好玩有趣但盈亏平衡或小亏的项目;三是技术探索积累型项目。针对这三类项目,你们在投入方面的考量以及预期目标是什么?
卢竑岩:我们将项目分为三类,这与公司想要发展的方向密切相关。
首先,我们追求的当然是好玩有趣并且商业上非常成功的产品,这就是我们所说的第一类产品。但为什么还会有第二类和第三类呢?
第二类产品指的是那些设计得非常好玩有趣,但商业化问题尚未完全解决,又或者设计的商业化方案在市场验证后发现并不可行,但我们仍然能判断出产品本身的趣味性,这类项目我们会继续支持,前提是不能出现大幅亏损,保持收支平衡即可。
我们提出这一点,是因为发现公司内部有些创作者开发的产品其实很有趣,但他们给自己设下了枷锁,认为如果产品不能赚很多钱就没有上线的意义。其实有些产品确实难以商业化,如果强行追求商业化反而可能破坏产品本身的趣味性,所以我们明确支持第二类产品。
但这并不是说设计产品时就奔着不赚钱去,我们是奔着好玩有趣去设计,但是在设计完发现商业化确实难以解决的情况下,我们仍然会支持。这类产品能给用户带来更好的体验,从长远来看也有助于公司品牌建设,虽然短期内商业回报有限,但长期整体来看是符合我们发展需求的。
第三类是技术探索型项目。新技术出现时尝试将其应用到游戏中,本身存在一定风险,因为新技术应用存在很多未知因素,属于“深水区”,大家没有探索过。
比如目前AI技术在游戏中的应用,我们一方面在观察学习,另一方面也在思考可能的创新机会。如果有这样的机会,我们可能会去做技术探索,但不会给大家太大的压力,也就是这个产品它未必能做得很好玩很有趣,但是这个产品能够充分利用新的技术,我们也是支持的。
这是我们做这几类项目的初衷,最终都是为了做成第一类项目,只是我们可以接受较长的周期和阶段性的商业上没有回报。
Q:近两年吉比特业绩持续下滑,你会如何平衡短期业绩下滑与公司长期价值观之间的关系?是否追求利润至上?
卢竑岩:我并不认为因近两年业绩表现不理想,就应该去调整价值观。
公司关注长期利益,希望给玩家提供好玩的产品,给所有合作的伙伴、股东提供长期利益,这也是公司能走到今天的重要因素,我们不会因为短期的业绩变动而动摇公司的价值观。
再说它也只是波动而已,只是在赚多赚少之间选择,还没到需要在盈亏之间做选择,即使到了那一天,公司这么多年来形成的价值观也不会改变。
如果不改变价值观就不能活的话,那我就要考虑是否还适合做这个行业了。
Q:你是否有计划把吉比特打造成百年企业?
卢竑岩:我自己都不一定活到百岁,所以确实没有想过这个问题。但我希望公司在生命周期内能给股东带来良好回报,给玩家提供更好的产品体验。
在股东回报方面,目前公司现金分红金额已经超过了融资金额,达到了股东回报的合格线,往后我们希望能在财务上给长期投资者更好的回报,短期内确实没法保证;在产品方面,我们要做出好玩有趣的产品,为玩我们产品的玩家提供有价值的回报。
至于公司能存在多少年,顺其自然即可。