原创 | 老外玩爆,意外走红:巧了,网易和FunPlus都赌上了同一条赛道

文 | 手游那点事 | 雀雀子

最近市场最火爆的IP产品,当属网易去年年底发布的《漫威争锋》。

游戏于12月6日全球发行之后表现炸裂,以精湛的视觉表现和流畅的竞技体验,成功点燃市场,而最近的冠军杯第1赛季也进行得如火如荼,堪称年末的超级爆款新游。

就在这个大热产品占据市场焦点之时,笔者还发现了另一款同样出自网易之手的漫威IP新游——《Marvel Mystic Mayhem》(中文名:漫威秘法狂潮,下称《秘法狂潮》),目前正处于第三次测试阶段。

据笔者了解,游戏内围绕“超级英雄们的奇异梦境”的独特RPG体验收获了海外不少测试者的积极反馈,目前游戏正进行到第三次测试中期,来到验证商业化的阶段,属于半只脚踏入公测大门。

(海外玩家都在催游戏上线)

巧合的是,与漫威并列称为“北美双子星”的另一个国民级别漫画厂牌Detective Comics(下称DC)最近也推出了一款名叫《DC: Dark Legion》的卡牌游戏,由FunPlus负责研发与发行。

与前者不同,《DC: Dark Legion》已经得到海外市场的有效验证。多轮内测后,游戏上线当日便拿下美国iOS免费榜总榜第一,并登顶42个国家和地区的iOS策略类游戏排行榜,在玩家圈子的口碑可圈可点。据点点数据预估,游戏首月流水有望突破亿元大关。

(游戏上线后在美国的策略榜排名)

除了都出自类似的美漫IP,这两款产品还有一个意料之中的共同点,都走上了卡牌赛道。

这其实并不稀罕,因为卡牌玩法可以说是大部分IP改编产品殊途同归的出路,其高度模块化的特性既能承载IP,又能通过重复性肝氪内容来提高留存,确实是最稳妥的商业化选择。但这也导致市场上充斥着大量同质化产品,最终难逃成为数值游戏的命运。

但我转念一想,作为老牌游戏厂商,网易和FunPlus想必不会也不可能让与顶级IP的合作沦为换皮数值游戏,这不仅难以在竞争激烈的全球市场立足,更会直接损害自己的品牌信誉。

所以我深入体验了这两款游戏,也感到十分惊喜,逐渐意识到它们身上共同的优秀之处,它们确实是基于传统抽卡模式的卡牌产品,但都通过“卡牌+”的复合玩法构建出独特的体验维度,而这放在今天的市场,说不定有戏。

一、《秘法狂潮》:立足于故事,创新于玩法

点开游戏前我就在想,网易《漫威争锋》那么成功,那么这款测试中的《秘法狂潮》会不会也如法炮制,用那套潮酷风格来做,毕竟复刻成功模式既能降低试错成本,又能轻松收割玩家的既定期待。

进入游戏后,我发现自己还是浅薄了。网易显然没有追逐“安全牌”,而是重新诠释,最大化调动起玩家对游戏的新鲜感和兴趣。

首先,他们在视觉表现上对每一个英雄与反派的形象都进行独特的艺术加工,在保留原版IP特点的同时,又让外界很容易察觉到人物身上张扬鲜明的崭新造型,以此留下较深刻的印象。

以“绿巨人”为例。游戏没有改变他最标志性的肤色和健壮身材,但为其添加了纹身、长发和胡须,不了解他的玩家依旧一眼便认得这是绿巨人,而老粉则看见了他在超级英雄身份之外的另一面:一个饱经风霜的战士,使得人物形象上更加新颖且鲜活。

除了形象,《秘法狂潮》还在剧情上做文章,选择了一个在原著中近乎边缘的反派“梦魇”(Nightmare)作为叙事支点。这个操纵梦境的恶魔将整个漫威宇宙拖入了光怪陆离的“梦境空间”,让超级英雄们不得不与内心最脆弱的阴影搏斗。

这种叙事反而回归了美漫黄金时代的内核:英雄之所以为英雄,不在于其超凡能力,而在于他们勇于跨越内心的深渊。

虽然漫威英雄们已经借助影视、漫画作品深入人心,但比起千篇一律的“拯救世界”故事,选择将笔墨倾注于个体,用更多可扩展的内容去锻造人物的高光时刻,或许才是IP受众更乐意见到的内容。

具体到故事的呈现方式上,游戏则采用动态漫画的表现手法,并且融入了各种美漫风格的对话框、分镜还原了看漫画的怀旧感,而这种气质也同样迎合了核心IP玩家的喜好。

当然,它不仅能够勾起核心IP用户的情怀,对像是笔者这种对漫威作品并不算很熟悉的泛用户,同样有着足够的吸引力。即使是在初上手,没有太多时间了解原作的条件下,我也能在这样的剧情引导中初步建立起有关漫威宇宙的认知,并拥有更多兴趣去体验《秘法狂潮》。

历经数次测试,游戏的主要玩法已经足够完整。它采用了类似《哈利波特:魔法觉醒》的卡牌召唤玩法,玩家需要在场上通过消耗能量、拖动卡牌来发起攻击。

同时引入了地形格子要素,其上也会出现障碍来阻挡英雄的进攻路线。但无论是围攻、拦截、绕后还是治疗叠甲,玩家都能靠打出卡牌来实现,节奏紧凑不说,还有点RTS策略游戏那味,可玩性相当强。

为了让玩家尝试更多阵容,《秘法狂潮》在角色和战斗系统中融入了更多复杂机制,不仅英雄之间存在职业与定位的差异,技能卡牌也有不同的功能和射程。此外,敌人身上带有的弱点克制,也会让玩家对上阵英雄有不同的规划。

例如英雄“猎鹰(Falcon)”,职业虽然是类似于辅助的“操控者(controller)”,但他的技能卡中除了给友方上buff,还能短程冲刺到前排给敌人造成伤害,大招也是上弱点和群攻效果,可以在辅助与输出两个模式中切换,一卡多吃。

在此基础上,游戏还提供足够多元的阵容验证副本,从前期的主线关卡、到中期的特色BOSS副本、闯关、团战玩法,再到后期的PVP等,赋予玩家更多可规划的阵容搭配空间。

《秘法狂潮》战斗虽简约却并不简单,归根结底,它仍然是一款卡牌策略游戏,在每个关卡的三星要求下(通常是时限、无英雄退场等),玩家也会因此不断研究战力更高、更快速的通关套路,以追求打出更高的评分。对于想要在《秘法狂潮》中追求挑战上限的玩家,也能够从中获得独一份的乐趣。

总的来讲,类似漫威这样的“老字号”,其市场潜力无需质疑,但要盘活这类IP的受众群体,关键还是在于切实感知和满足今天的玩家对产品的新需求。

《秘法狂潮》的亮点在于跳出了IP手游的套路化模式,无论是立足于英雄本身的个体叙事还是带有相当策略性的卡牌战斗,都切中了当下IP玩家普遍的痛点,因此上线后很有机会获得一批忠实IP粉丝的认可。

此外,网易强大的自研实力依旧是游戏最大的底气所在,至于它是否能够刷新品类上限,成为网易的下一个收入增长点,还有待上线后市场的验证。

二、《DC: Dark Legion》:何为“融合型卡牌”?

比起更贴近传统卡牌RPG体验的《秘法狂潮》,FunPlus旗下的《DC: Dark Legion》则是一款融合了卡牌养成、放置战斗、类SLG经营建设等多种玩法为一体的策略游戏,可以说充分发挥了FunPlus在策略赛道的优势。

得益于华纳兄弟的正版授权,游戏对DC英雄的还原度极高,同样选用高饱和色彩搭配3D卡通渲染,成功复刻了美漫的粗放与夸张感,以及原版英雄人物的独特气质。

演出方面,游戏摒弃了常见的2D过场动画,直接使用角色模型动态演绎,颇具表现力。比如在这段神奇女侠与黑化超人的打戏中,随着张力满满的运镜和表现力,让玩家们都能从角色的表情和动作直观感受到冲突与力量感。

而剧情方面,《DC: Dark Legion》也在尽最大努力唤醒DC粉丝的情怀。他们在沿承DC官方在2017年推出的漫画《黑暗之夜:金属》的世界观设定基础上,原创了新剧情:玩家扮演的“未来特工”会逐个招募超级英雄与超级反派,共同组建一支强大的队伍,从反派角色“狂笑之蝠”的手中保卫哥谭市。

此外,游戏配音还沿用多位高人气配音演员,如曾在《Batman: Arkham Origins(蝙蝠侠:阿卡姆起源)》中为蝙蝠侠配音的罗杰·克雷格·史密斯,以及在《不义联盟2》中为小丑配音的理查德·埃普卡,得到了欧美忠实DC粉丝的高度认可。

(正在为蝙蝠侠录制配音的配音演员)

而在玩法方面,总的来说,《DC: Dark Legion》是一款带有减负基因的融合型策略卡牌游戏,且在这个框架上又融入了过往不少爆款的成功设计,使其在玩法丰富度、深度上都有了进一步的补充和优化。

先解释一下为什么说游戏具有减负基因,因为在战斗部分,它采用了俯视角的放置卡牌玩法。角色会自动普攻,而玩家要做的事情只有点按大招以及选择攻击目标这两项,自动战斗功能解锁后更是能够全权托管,上手难度和门槛都被大大降低。竖屏操作也符合轻量化的设计思路。

再来说说《DC: Dark Legion》在此基础上加了哪些优秀设计:首先,游戏的经营建造玩法有类似《无尽冬日》的模拟经营框架。

比如说建造方式上,《DC: Dark Legion》和《无尽冬日》都把要建造的对象(房间)拆为本体和家具两部分,本体升级有耗时和建造队列的限制,家具则是瞬间升级,让玩家有即时成长的正反馈。此外,这些建筑都同样需要人员派遣,以保持物资的持续供给,为玩家提供目标。

像这样突然出现的“24小时拯救计划”,也很有《无尽冬日》“暴风雪来临”的感觉。

道德抉择玩法在游戏中也有呈现。在日常对话中,玩家会触发事件选项,每个选择都将影响难民对玩家的看法与态度,进而改变基地发展的走向。

其次,《DC: Dark Legion》的资源爽点并不只源于放置挂机,还有开箱子。

和其他游戏仅有一种箱子的设计不同,《DC: Dark Legion》的箱子分五个等级,能够开出不同稀有度的英雄碎片或英雄本体。在推关和打副本的过程中,玩家会收到大量箱子,而开箱又会积攒右上角的积分,获得更多宝箱。整个循环下来,玩家不会因重复劳动而厌倦,又始终保持着“下一次可能出神话”的期待。

除此之外,游戏也有类似于开箱子like的“一键神装”设计。装备刷出即附带等级,并且跟随副本挑战掉落,阶梯式提升等级上限,玩家只需一键装备即可。只有武器才保留了锻造和词条的常规设计,不过这也是为了加深养成线所必要的方式。

基本上,游戏的每个阶段都具备相当大的收益与正反馈,这也使得我在获得提升后就想立刻回到关卡地图,或开启各种副本去验证自己的战力,一来一回,就形成了玩法-成长-验证的紧密循环。

最后,《DC: Dark Legion》融入了不少社交设计,来提升活跃和留存,其中既有常见的公会合作,也不乏一些略带SLG味的对战,如特定时间需要成员一起攻打的“守护者挑战”,以及类似SLG据点战的战争、领地玩法。

游戏前段时间(3月19日)在美国Google Play免费榜总榜登顶,策略游戏畅销榜冲上第11位。目前依旧挤进多个国家和地区畅销榜前20,不见颓势。

综合游戏在IP表达与玩法设计的表现来看,之所以能够取得这样优秀的成绩,在我看来可能有几个原因:

首先,是DC宇宙深厚的粉丝基础为游戏提供了天然的受众优势,而相较于漫威竞品IP,DC在手游领域又存在明显的市场空缺,因而游戏一上线就受到了来自四面八方的关注。

其次,纵观整个市场,其实真正将大IP与深度卡牌玩法相结合的好产品凤毛麟角。游戏的开发团队没有过于依赖IP热度,而是使用已经被优秀产品验证过的玩法系统,再加上自己的改良,形成差异化所在,用和好IP相契合的高品质一举赢得了市场的认可。

当然,FunPlus多年积累的全球化发行经验也为这款产品提供了精准的市场触达能力,优质内容加上成熟发行的组合拳,最终成就了这款黑马之作。

三、当IP改编进入“2.0时代”

必须承认,IP改编从来都是荆棘之路,且比起用经典游戏IP来做手游化,番剧或漫画IP改手游往往面临更高风险,更不用说是与中国文化相差甚远的美漫了。

但市场潜力始终存在,且空间庞大。无论是网易旗下的各个漫威游戏也好,还是《DC: Dark Legion》如今收获的良好表现也好,都能看出来这两个IP随着平台变动展示出的极强生命力。

在看见辽阔的IP红海的同时,我们也必须清醒认识到,IP只是入场券,游戏性才是存续关键。这两款产品的突破在于“卡牌+”的复合设计,使它们足以冲击竞争白热化的卡牌市场。

比如《秘法狂潮》,游戏一方面抓住IP粉丝的核心需求,在不魔改人设的前提下进行大胆改编,构造“以英雄为核心”的内容体验,这某种程度上说也是一种难以驾驭的「重」叙事设计;另一方面,它又以风格化美术、有策略纵深的战斗玩法为切入点,同时摆脱了传统数值抽卡的商业化范式。正因如此,才让游戏拥有了区别于其他IP产品的不同的色彩。

再从品类市场侧的角度看,《秘法狂潮》同样对应的是近些年海外大热的Team RPG赛道,其中有不少来自中国本土的力量,像是沐瞳的《潮汐守望者》、腾讯的《龙息:神寂》,都先后在海内外取得了优良的口碑与成绩。

在这种背景下,《秘法狂潮》所携带的IP基因、偏欧美用户审美的美术和剧情设定,以及具备持久吸引力的产品玩法,都有望在欧美实现稳定且长线的发展。

而《DC: Dark Legion》的优势在于将许多品类的成熟思路,填充到了略显陈旧的传统卡牌体系中。通过一系列可浅可深的游玩设计,浅如放置卡牌+开箱like玩法,深如类SLG的GVG与建造经营要素,赋予玩家更多元的游玩模式和足够差异化的体验感。

难能可贵的是,这些元素与卡牌游戏的成熟框架取得了非常有机的融合,在DC改编产品相对稀缺的市场环境下,《DC: Dark Legion》的做法无疑是立起了同类手游的品质标杆,未来不仅更容易立足赛道,吸引更多IP受众,同时也能获得稳定的泛用户群,让长期运营有所保障。

总而言之,我们可以看到网易和FunPlus在有意识地摆脱品类固化,并且借助知名IP的加持,不断尝试新的玩法融合来建立起更广泛的市场影响力,不只是在卡牌赛道,对于整个IP改编市场来说都是值得参考的。

毕竟,市场早该与“IP即王道”的粗放理念告别了,只有找准自身定位、构建独特玩法生态的产品,才具备持续变现的生命力。

正因为如此,我们可以给予他们更多的期待,希望当头部厂商开始带头拒绝套路化复制之后,会让整个市场的变革齿轮从此开始转动。

Chen, Ruoxi

这家伙很懒,什么都没有留下!

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