写在前面 从 roguelike 再到 roguelite、roguelike-like,这个概念近两年在游戏中已经不是新东西了,尤其在《以撒的结合(以撒的燔祭)》、《废土之王》等游戏大放异彩之后...
最近正好在做AI方面的东西,经常被领导们提问和挑战,索性就理一理,把我对AI设计的一些想法和理念写下来,便于参考,也欢迎大家提出各种宝贵意见。另外事先声明,这些...
在游戏领域中,一个常见的规范性用词:“沉浸”(immersive)时常规避了概念审查而变得自然而然。由于“沉浸”的概念通常负载了对一款游戏精当地把握了与主体,现实之间的距...
每当我们在解谜游戏中陷入瓶颈,内心都会叫苦不迭。本文从故事驱动的解谜游戏出发,以《传送门》、《无限工厂》、《塔罗斯的法则》为例,为你解答总是不由自主地跟着恶势力...
在关于《危城余生》这款游戏开发日志的评论中,一直有一种意见认为6个人驾驭不了这么大的项目,小团队应该做一些力所能及的项目,今天就聊聊我之前做的一个小项目。 这个项...
游戏叙事这个题目,一直想写,但也知道很难写好。一方面自己不是写故事的人,另一方面叙事相关的主题太多,各种叙述技巧、叙事结构、故事套路、人物设定等,不太好用简短文...